Lema del luchador.

"Lucha, reta y álzate para luchar otra vez."

lunes, 24 de octubre de 2022

De cómo Elden Ring rompe el paradigma.

 


Esto que ven en pantalla no es mas que una representación de mis cromosomas en acción. Está por demás decir que soy un fan de la saga soulsborne como usualmente le llaman, aunque desgraciadamente no pude probar Demon’s Souls ni Bloodborne por no contar con las consolas de Sony, pude probar el resto de la saga para deleitarme (con la excepción de ADPTSD Souls 2) con lo que es aun muy buen diseño de juego en esta sequia de videojuegos contemporáneos mal hechos y mal administrados.

Algo que me gustó mucho de estos juegos es que puedes hacer un 100% sin necesitar de estupideces exageradas tan típicas del diseño de juegos modernos como logros del multijugador mas enfadosos que una tsundere estereotípica de anime o cosas atadas a paquetes exclusivos que ya no puedes conseguir, puedes completar el juego a tus anchas a punta de obstinación o de tu propia habilidad, que en mi caso fueron ambos en acción porque algo me pica con estos juegos y no los dejo en paz hasta que lo tengo todo hecho.

La imagen con la que abro esta entrada muestra un promedio con el cual termino el 100% de estos juegos, usualmente algo así como entre 90-100 horas, viajes largos y con uno que otro bache (excepto Baches Souls 2, porque son más baches que camino) pero generalmente una experiencia bastante grata. A la fecha en que escribo esto tengo más de 210 horas en Elden Ring y apenas estoy cerca de terminar un tercio de ese título y en todo lo que he jugado no me termino de creer la magnitud de contenido que Fromsoft le pudo poner a un juego, especialmente en cara de la industria contemporanea que está mas que conforme con darte 35% de un juego por 60 dólares, marginalmente funcional e infestado de bugs y crasheos y eso en el mejor de los casos, todo el contenido entregado completo, dia uno y sin compras pendejas o modelo de negocio buitrucho y absurdo tan típico aquí en occidente.


ALABADA SEA LA ORDEN DORADA

Decir que fue una sacudida también es un eufemismo, bastan y sobran ejemplos del azote que fue este juego a lo largo de este año: varios títulos optaron por retrasar su lanzamiento tras la salida de Elden Ring, no faltaron los mamertos chillones de siempre con lo del modo fácil, llegó al punto en que desarrolladores de este lado del charco no se podían aguantar las ganas de escupirle veneno después de ofuscar sus “””””juegos””””” por completo y fulminar su paupérrimo “””””diseño”””””, articulo tras artículo de los cuantos millones de copias que ya se vendieron, ensombreciendo por completo a sus predecesores combinados, definitivamente un parte aguas en si mismo, y eso que aún está por verse si habrá contenido expandido y no tengo el insight suficiente para comenzar siquiera a imaginar cómo diablos será posible hacer aún MAS contenido del que ya tiene este juego, pero bueno, ustedes entienden.

Para esta pequeña saga, porque ya hacía falta otra, voy a adentrarme en este mar de gloria llamado Elden Ring porque soy un maldito fanboy sesgado a las creaciones de Miyazaki pero también con el propósito de recalcar encarecidamente las cosas que funcionan, el contraste con sus arrugas y la forma en que Fromsoft le rompió la mente por completo a los desarrolladores buitruchos mamertos de occidente que creen que saben más de mundos abiertos que un juego que ya vendió más de 17 millones de copias.

 

PARTE I
ABIERTO A LA APERTURA

Durante la sequía de contenido que duró años en lo que se desarrollaba Elden Ring no faltaron especulaciones respecto a cómo quedaría el juego, pero incluso con todas las cosas que estaba diciendo la comunidad creo que nadie esperaba (o al menos, no una mayoría) que saliera From a estrenarse con un mundo abierto. Al salir el trailer del gameplay y ver la amplitud del campo al punto de necesitar ir montado de lugar a lugar muchos nos sorprendimos, algunos dirán que era la evolución obvia, pero al mismo tiempo era difícil imaginar como acoplar los elementos del estilo souls a un mapa tan amplio, otros más mostraron preocupación en cara de la forma en que el mundo abierto contemporáneo se compone, ya saben, juegos a lo UbiSHIT llenos de un montón de actividad que no tiene profundidad alguna y tienen tanto relleno que hasta los fans de Naruto encontrarían como hartarse de él, fue un coctel de reacciones pero sin duda una sorpresa para todos.

Cuando juegas y ves Limgrave por primera vez, es fácil quedar abrumado, ninguna vista en la saga souls (tal vez con la excepción de Irithyll en DS3) te muestra la amplitud de un mapa y, con aun mayor contraste, casi todo lo que se ve es transitable, no son las líneas o pasillos que suelen definir la experiencia souls promedio hasta ese punto. La sorpresa es aún mayor cuando comienzas a explorar y notas que no tienes mapa sino hasta que consigues un fragmento del mismo, crees que estás viendo la magnitud del área local en su totalidad, de tu meta en Stormveil y de lo que aparenta ser tu objetivo principal: Godrick, el jefe de área.


A diferencia de lo que Rodd Broward dice, lo que ves aqui SI lo puedes transitar.

Si decides ir por esa ruta y pasas a Liurnia te vas a infartar: TODO lo que te da la vista que da al acantilado con la academia en el fondo es transitable, para este punto ya te das cuenta que Limgrave es SOLO el principio. Decir que es un mundo abierto hasta parece un eufemismo, no les estoy bromeando cuando digo que cada vez que encontraba un mapa me iba para atrás, “NO”, gritaba yo, “NO MAMES NO PUEDE HABER MAS”.

Un mapa de este tamaño debe parecer incomprensible como contenido completo de un juego a día de lanzamiento, pero Miyazaki no se quiere quedar nada mas con la parte que ves directamente, este juego hizo buen uso de las tres dimensiones porque tiene AUN MAS en el subsuelo, y no nada más hablando de las catacumbas o cavernas (que también hay CHINGOS en este juego).


Y esto es solo un fragmento.


Esto que ven, un campo abierto con esta magnitud, es de hecho un mapa en el subsuelo. Y esto que ven es un fragmento de un tercio de este mapa del subsuelo, porque no es el único subsuelo que existe en este juego. A lo mejor tu reacción es la misma que la mía, a lo mejor no, pero es indudable que la cantidad de contenido que tiene Elden Ring es densa y elevada, por decir lo menos.

Ahora, la duda de todos (y la burla de algunos) era estar diciendo “es solo dark souls con caballo” y la preocupación era que el contenido no diera el ancho, pero por fortuna ese no es el caso, no es nada más el mapa lleno y más nada. Si bien toda la campaña del juego usa ese mismo combate, lo cierto es que los combates no nada más te llevan a tener niveles y ya, todo viaje que emprendes en el mapa te lleva a oportunidades de combate, pero también a materiales, más armas y otros bienes que suplen el combate, básicamente es una amalgama perfeccionada de todas las mecánicas que han venido desde antes, desde el parry de Demon’s Souls y el powerstancing de DS2, pasando por los battle arts de DS3, hasta la verticalidad del salto de Sekiro, todo lo que ha hecho From se ha consolidado aquí en Elden Ring.


Y cuanto mas largo el viaje, mayores los "adornos", bonitos detalles.


La variedad no está en la cantidad de actividades sino en la enorme flexibilidad del arsenal, no es nada más la cantidad y el tipo de armas, es la cantidad de habilidades que puedes fijar en ellas, encima de la afinidad que ahora puedes elegir para tu estilo preferido, hay tantas cosas que puedes probar en Elden Ring para refrescar el combate y abordar el juego a tu manera. En ese sentido, la apertura de este juego no solo es en el mapa, sino también en la holgura que te da de encontrar todo lo que hay en él, de ajustar al personaje a tu antojo con las armas que encuentras y de seguir en el orden que tú quieras, porque te sorprenderá saber que las barreras que aparentan ser obligadas, son en realidad sugerencias.

Hay muchas áreas que puedes visitar desde el momento en que pisas Limgrave por primera vez, lo que tiene el aparente viaje obligado a Stormveil y la pelea con Godrick es el hecho de que te deja experimentar los distintos aspectos del juego si juegas por primera vez, pero en tus campañas subsecuentes puedes ir a donde tú quieras en el orden que tú quieras, es una forma de recompensar y aprovechar el conocimiento que ganas para que no necesariamente tengas que hacer ciertos pasos sobre un riel y optimices personajes posteriores a tu antojo, nada de esta estúpida forma de micromanejar el tiempo del jugador y constantemente insultar la inteligencia con secuencias forzadas, antes de entrar a Leyndell eres libre de hacer del mundo de Elden Ring tu plastilina (y si sabes la ruta, hasta puedes ir a Leyndell sin necesariamente cumplir los requisitos “obligados”).

Elden Ring tiene una apertura en el más amplio sentido aplicado a todas sus mecánicas centrales, nada de rellenos ni contenidos aledaños innecesarios, todo lo que está en el mapa es para que lo abordes a tu manera y hagas con tus personajes lo que tú quieras, el arsenal es amplio para que experimentes y los jefes están ahí para cuando te sientas listo enfrentarlos, ya sea como esos auténticos verdugos y sádicos que afrontan todo a nivel 1 o como aquel valiente que se grindeo 90 niveles en Limgrave para darle una tunda y una probada de su chocolate a Margitt, atreviéndome a ser tontamente pedante en esta ocasión, Elden Ring no es nada más un juego de mundo abierto, es un juego abierto en sí mismo.

 

PARTE II
ABIERTO A LA TRAMA

Una cosa que desdeñé tanto en Esquizofrenia Souls 2 es la forma en que desaprovechan tanto su ambiente narrativo, tenían tanto potencial y lo dejaron escapar de entre sus dedos todo por querer tener sus copias de Lautrec, Siegmeyer, Patches y Solaire por no mencionar de nuevo el vil reciclaje de la trama central del primer Dark Souls, tema que lamentablemente se repitió en Dark Souls 3 (aunque de mucho mejor forma pero esas ya son sospechas que tengo para otro tema bien aparte), no me cabe duda que muchos éramos también los que pensábamos que sería más de lo mismo con gameplay mejorado para Elden Ring, al menos eso hasta que salió en pantalla lo siguiente durante el trailer de revelación:

 

¿QUIEN Y QUIEN?


Paré ojos y oídos en cuanto salió eso en los créditos, no tengo ni idea de cómo pudo Miyazaki enlistarse a una figura de ese calibre, especialmente en cara de sus experiencias con la fantasia occidental, pero logró hacerlo y ahora en la fibra narrativa teníamos a nada más y nada menos que el autor de Winds of NEVER EVER. Pero en serio, esto sacudió por completo las especulaciones y los memes no se dejaron esperar, pero de igual modo sirvió para fertilizar aún más el campo de las especulaciones.

Aunque en realidad la fórmula de presentar la información de forma fragmentada para que armes el rompecabezas siguió prácticamente igual, en mi opinión este es el primer soulsborne (el segundo, si quieres tomar en cuenta Sekiro, aunque es un poco más complicado ahí) que decide tomar el tema del fin del mundo y darle un giro mucho más positivo y llevadero que sus predecesores, me atrevo a decir que pretende instigar en el jugador una determinación de tomar las riendas de su propia existencia en lugar de entregarse a la predestinación o el determinismo.

Lo que al principio parece “la pelea del fin del mundo por los terrenos de la abuela” se vuelve en realidad una trama un poquito más complicada entre quienes siguen su destino y quienes luchan contra él, y esto presentado a lo largo del juego no solo a través de las típicas lecturas de descripciones de objetos, sino también mediante la interacción misma de las mecánicas con los personajes.

Tal vez algunos creerán que debió haberse hecho algo con el sistema de pactos en lugar de abandonarlo por completo, pero creo que más bien lo transformaron, aquí no hay exactamente una “quest principal”, técnicamente la hay si decides ir por el final neutral, en realidad hay varios intereses principales queriendo dirigir la quest principal, estos vendrían siendo los pactos de la trilogía original. Cada uno de ellos tiene algo que ver con la narrativa central y cada uno tiene su forma de ver el mundo y abordar el problema principal, desde la restauración de una voluntad suprema a través de Goldmask hasta la absoluta usurpación de todo destino mediante la senda de Ranni, pasando por la más vil anarquia de El Come Caca (tiene sentido en el contexto, créanme), todos tienen algo que decir del estado actual de las cosas y de ti depende si les tomas la palabra o no, y ahora los personajes son memorables en sí mismos en lugar de ser fotocopias de lo que ya funcionó antes, y no solo eso sino que hay bastantes de ellos.


Aunque claro, no podia ser otro titulo de estos sin EL PELONCHAS.


Pero no es nada más un cast inflado por tener contenido, cada uno de los personajes tiene su propia aventura y la lleva a cabo acorde a sus designios, ves cada uno de los desenlaces y ultimadamente cada uno de ellos es una especie de parábola en términos de esta lucha entre la libre voluntad y la voluntad suprema, entre la individualidad y el determinismo, recuerda mucho a la idea del eterno retorno de Nietzsche. Sé que suena pedante así, pero no lo digo por darme aires académicos innecesarios, lo digo porque de verdad creo que hay comentarios que pueden hacerse del tema tomando en cuenta lo que les pasa a los personajes a lo largo de sus aventuras.

Estas aventuras no son de a gratis así nada más, necesitas no solo terminar con el dialogo de los personajes en el juego sino que debes también cumplir algún objetivo al que aludan, usualmente en combate, de modo que las historias son interactivas dentro de los parámetros del juego y no nada más cosas que ocurren en el trasfondo, así te involucras más con ellos y se quedan más tiempo en tu memoria, no porque sea diseño revolucionario, sino porque requiere que inviertas deliberadamente tu atención en ellos y así no se te van de la memoria.

Los desenlaces de cada historia, usualmente trágica, ayuda también a reforzar el comentario de cada una de las quests, así sean las principales o las secundarias de estos personajes paralelos a la historia principal, que de mi recomendación personal está la de Milicent, la CEO del Departamento Basado, probablemente una mujer Sigma y una inspiración para ser CHINGON en cara de las pendejadas de otros.


Mujeres CHINGONAS para juegos CHINGONES


Jugar a lo largo de las aventuras y desventuras de quienes componen la red de personajes de Elden Ring me da la oportunidad de explorar las preguntas que se pueden hacer acerca de la condición humana en cara de un destino supuestamente escrito en piedra y de cómo esto moldea las actitudes de otros, puedo explorar un poco la filosofía detrás de esta narrativa a través de los diálogos y las interacciones con los personajes que solamente pueden hacerse de forma mecánica a través de los parámetros del juego, o dicho en pocas palabras, para jugar la trama también debes jugar el juego, suena obvio y estúpido pero es otra forma de decir que los aspectos abstractos y concretos del juego están bien consolidados y no le piden nada a otros mundos abiertos, especialmente los contemporáneos pero eso ya lo dejo para otra ocasión.

A diferencia de algo como Dark Souls 2, puedo intuir de que van los temas de la trama y entender mejor su intención, y a diferencia del resto de esa saga, pretende dar un aire de esperanza y voluntad a la audiencia en lugar de una exploración más de la depresión en el fin del mundo, no porque ese tema en sí mismo sea malo o no deba tocarse, sino porque más ahora que en cualquier otro punto del entretenimiento contemporáneo hacen falta mensajes propositivos de esperanza y buena voluntad (marginalmente en el caso de Ranni, pero bueno, ustedes entienden).

 

PARTE III
ABIERTO AL ESTILO

Fashion Souls es un apodo para la cantidad de DRIP y estilo que puedes desplegar con las armaduras y sus combinaciones, hay quienes juegan y minmaxean no para tener la build mas rota o las armas más fuertes, sino para estar chulo y hermoso mientras juegas en el entorno, y para los efectos Elden Ring nos trae una enormidad de armaduras, ropajes y estilos para todo propósito, de lado con un muy robusto y sofisticado sistema de creación de rostros que desde Demon’s Souls ya se habia dado a conocer bien y se imaginaran con que me sale cada persona en este juego, desde aquellos que quieren emular personajes específicos con decentes grados de similitud hasta los que se vuelven memes andantes creando a GigaChad, a Shrek o a quien ustedes quieran.


Mucho fashion souls pero encuentro un apego a la sencillez de las vestimentas iniciales


Pero no solo es una expansión de lo que ya todos sabíamos que vendría aquí con Elden Ring, se trata también de un excelente componente audiovisual que toma ventaja de cada esquema de colores que se imaginen para crear excelentes vistas, desde la amplitud de los atardeceres en Limgrave y Liurnia, pasando por los cielos estrellados de Raya Lucaria y las eternas noches de los subsuelos, hasta la curiosa oscuridad otoñal del gran árbol y el dorado eterno de Leyndell, los renders y los paisajes de este juego están preciosos y más de una vez me he quedado en algún lugar simplemente viendo al horizonte y tomándole fotos a todo lo que me dejaba encantado, es realmente un alarde artístico de parte de la gente de From y no me voy a cansar de lloverle halagos al excelente trabajo que hicieron.


Solo MIREN ese atardecer.


Encima de lo anterior no escatimaron en lo absoluto con respecto al soundtrack, tiene que ser la cúspide de lo que ha hecho From a lo largo de toda la saga y ayuda a puntualizar algunos de los mejores combates de todo el juego, pero a diferencia de la previa trilogía que hacia destacar sus temas mediante el silencio de los escenarios, Elden Ring elige utilizar temas ambientales que saben combinarse adecuadamente con los niveles. Los castillos, las catacumbas, las minas, las regiones individuales, todos tienen temas que van acorde a sus ambientes y recalcan adecuadamente su componente audiovisual.

Como todos sabemos, los jefes suelen ser las estrellas de la saga souls y aquí no son la excepción, algunos de ellos son construidos con maestría magistral y dejan su marca de inmediato, por mucho que se ha dado a inmortalizar Gwyn en los memes por su icónico tema, en mi más honesta opinión se volaron la barda con Radahn: excelente introducción, excelente ambiente y tremendo temazo junto a un jefe que hace gala de su estatus como semidiós, difícilmente le encuentro un similar entre sus predecesores, tal vez Artorias sea lo que más se le acerca.


Ni siquiera el trailer le hace justicia.

No por decir que los demás jefes temáticos sean poca cosa, todos y cada uno de ellos realmente embonan con el estilo de pelear contra semidioses en sus propias demostraciones de poder y habilidad: Rennala, Godrick, Rykard, Morgott y compañía todos destacan por sus componentes audiovisuales y el diseño de las escenas conforme avanzan los encuentros, insisto en que es de lo mejor que los artistas de Fromsoft han producido. Cuando hablé de Dark Souls 2 respecto al diseño y las mecánicas de los jefes, esto es exactamente a lo que me refería.

Ahora que toqué el tema de los jefes, bien dije que se dan a notar y para darle templanza a todo este sesgo personal, toca hablar de las otras razones por las que eso ocurre.

 

PARTE III
¿ABIERTO AL EXCESO?

A diferencia del fanboy promedio mamerto mamador inmamable e insoportable que cree que todo lo que Miyazaki produce está enviado por las manos de los mismísimos dioses, yo puedo reconocer las arrugas que aparecen en su obra y resulta que Elden Ring tampoco sería la excepción. Pero también, a diferencia del contrario normo aborregado y/o periodistoide de la “prensa” de videojuegos, no estoy hablando de las mismas tretas de siempre ni voy a acusar a From de ser una especie de muro impenetrable que hace juegos con los que discrimina a las mujeres y a las minorías. En un punto tal vez me acerque a eso pero créanme que lo tengo mejor estructurado que esos energúmenos.

Quiero quitar de entrada dos cosas que desgraciadamente no pueden evitarse, muy seguramente por caprichos de Gran Publicadora y sus buitres: la versión de PC viene con el sistema EasyAnticheat, no sé si sea un DRM también pero este protocolo corre simultáneamente con el juego, claro está que es una medida para proteger de scripts y entiendo la intención, pero desgraciadamente no ha funcionado y lo peor es que este tipo de software se come mucho los recursos y entorpece la optimización del juego.

En varios lugares el juego se come varios cuadros y en los peores casos se llega a crashear, me ha pasado un contado número de veces pero obviamente no puedo solo decir “pasó poquito entonces no cuenta”, es un problema a considerar y se puede revertir, pero al costo de todo el componente online. Yo tengo muchas reservas respecto al online de estos juegos pero es lamentable ver que se ha demostrado ya tantas veces que estos programas causan problemas en lugar de solucionarlos y ni siquiera logran resolver lo que se supone pretenden.

Como digo, son desgracias ajenas al equipo central y seguro puestos por demanda de los que tienen el dinero, pero con eso ya fuera del camino puedo adentrarme en lo que considero una especie de agujero a la hora de diseñar los encuentros, no tanto un problema con la dificultad porque sea difícil, sino más bien por un exceso en el estilo.

Durante mi malviaje con Dark Souls 2 hablé de un problema que lamentablemente siguió y sigue infestando los encuentros con algunos enemigos y algunos jefes: los ataques impredecibles. Habrá quienes dirán que encuentros como en Dark Souls y Demon´s Souls se hacían predecibles y progresivamente fáciles de manejar sobre la marcha, pero en mi opinión eso no es una falla en el diseño, por el contrario, es tu recompensa por adecuarte, aprender y agarrar habilidad a partir de tu entendimiento de las mecánicas del juego, no porque fueran baluartes del balance, sino porque te premiaban por saber jugar y por saber intuir a los enemigos y los jefes.

Entiendo que existen quienes prefieren un poco de incertidumbre y así aderezar con dinamismo mecánico los encuentros con enemigos y jefes, pero yo personalmente encuentro un problema cuando estos patrones pueden ser tan consecutivos y erráticos que convierten el combate no en un intercambio de ataques sino en una suerte de juego de turnos con animaciones incluidas. Con esto me refiero a que la IA comienza a encadenar ataques, algunos con una velocidad bastante demandante y hacen difícil saber cuándo es que puedes atacar, es peor cuando hay enemigos con comportamientos específicamente orientados alrededor de tus contramedidas.

Entonces estas entre “ok, me espero a que me ataque” y comienza un ataque que no puedes precisamente hacer más que rodar o correr, crees que puedes entrar pero inmediatamente inicia otra animación, volviendo a ponerte a la defensiva, luego crees que los segundos que dura tu enemigo viéndote es el momento de atacar y sorpresa, se evadió o rodó de lado y continua con su ataque, sigue esta secuencia de forma continua por algunos segundos y eventualmente te quedas pensando “ok enemigo, ¿ya me das permiso? ¿Cuándo me toca a mí?”


Estilo sobre sustancia: el jefe.

No ayuda que algunos jefes tienen patrones que solo puedo asemejar a los ataques de Manus del original Dark Souls, pero donde ese jefe contaba con el “beneficio” de decir que es jefe opcional, cuando ves ese tipo de problemas en un jefe obligado como Maliketh es cuando destaca este exceso.

Digo que es un exceso en el estilo para que no me malentiendan, entiendo y aprecio mucho lo que Fromsoft quiso hacer con esto, son encuentros con algunos de los entes más poderosos en el entorno y el lore te ayuda a entender que no estas lidiando con cualquier mentecato tirado en el camino, tiene sentido y de hecho debería ser que los jefes de la talla de Malenia (literalmente “la espadachin invicta”) o Maliketh, medio hermano de la diosa de todo el reino, sean auténticos despliegues de combate magistral y espectacular en todo sentido, en todo caso es una respuesta a la critica que levanté en Dark Souls 2 con sus jefes supuestamente grandiosos cuando son porquerías moribundas del cerebro que traicionan por completo su diseño.

Entiendo por qué Malenia tiene un ataque tan estrafalario como Waterfowl Dance o por qué Maliketh pega tan rudo con la Flama de la Muerte, pero cuando no tengo más que las mismas herramientas de siempre con marginal velocidad, espíritus que actúan más como adornos en tales encuentros y encima con ataques que en uno o dos contactos pueden matarme así tenga la barra de vida tan larga como la pantalla y la armadura tan pesada como la de Havel es que el balance se da a notar por su ausencia. No porque sean combates imposibles, sino porque a veces parece que les ganas no tanto porque tú puedas tanto como ellos, sino porque te dieron la cantidad correcta de “turnos” entre sus ataques erráticos para poder vencerlos. Esto es a lo que me refiero cuando digo que hay un exceso con el estilo, no lo están combinando de forma óptima con lo que puedes hacer como jugador.


Te vas a aprender su frase, va a ser tu mantra.

Otra cosa desafortunada es la abundancia de jefes de gran tamaño, estos encuentros son muy incomodos para la cámara porque no tienes el espacio adecuado para que actué la vista del objetivo así que lo obvio es utilizar la cámara manual, pero ello te expone a no ver exactamente lo que el oponente está haciendo y te deja sin saber cómo responder adecuadamente, los magma wyrm son un asco de encuentro por esto y lo mismo para algunos de los espíritus de los árboles, aunque de forma más taimada.

No digo que la forma de abordar estos problemas sea simplemente removiendo los jefes, sino que hay que tener una mayor consideración en el balance entre las facultades del jugador, el estilo al que se quiere llegar y como hacer con eso un encuentro adecuado. Lamentablemente no tuve el “infortunio” de enfrentar a Radahn antes del parche que lo nerfeó como para ofrecer un comentario mas completo, pero ahí mismo está la prueba de que puede hacerse y hago énfasis en solo modificar en lugar de remover porque definitivamente creo que hay encuentros memorables escondidos en peleas como las de Malenia o Maliketh, solo es cuestion de diseñarlos mejor.

Ojala pudiera decir que son cosas que salieron de Elden Ring, pero este detalle en particular se viene intensificando progresivamente desde su aparición en Dark Souls 2, ya en Dark Souls 3 estabamos todos consternados con la estupidez que es el encuentro con Friede y por más que han mencionado la importancia de balancear ese encuentro, quien sabe qué le habrá picado a Miyazaki que solo parece haber una intención mayor por hacer encuentros así. Comprendo lo del “rule of cool” y la importancia del estilo, pero no creo que bonitos y espectaculares ataques hagan por si mismo un jefe digno de recordar si lo único que logra es frustrarme con la falta de “turnos” y los ataques que destrozan de uno o dos contactos.

Esta es la mancha general que se nota a lo largo del juego, sé que he mencionado jefes en particular pero hay niveles que guardan ciertos enemigos que son un auténtico lastre y no dan más que cáncer a la hora de enfrentarlos, sé muy bien que la respuesta a esto será “no todas las areas son obligatorias” pero que algo no sea estrictamente obligatorio no quiere decir que se libra de los problemas que vienen con el exceso del estilo, a como están las cosas y si los rumores del DLC son ciertos, espero de verdad que se entreguen a ajustar este tipo de detalles, aún tengo bien profundas y marcadas las cicatrices de la absolutamente asquerosa y apestosa porquería radiactiva que fue Brume Tower y no tengo ni la más mínima intención de siquiera recordar cómo se sintió esa travesía, no porque el equipo central de Miyazaki vaya a repetirlo, sino porque para allá parecen dar los tiros con este estilo.

Honestamente no es mucho más lo que puedo ahondar en términos de problemas porque se ajustan más a la experiencia individual de cada quien, ya sea en términos de la viabilidad de ciertas armas y ciertas habilidades, pero honestamente creo que palidecen en comparación con lo que mencioné anteriormente, pero como pueden notar también se trata de un testamento a la solidez de Elden Ring que su problema viene más de un desbalance en el entendimiento de los encuentros que en cosas completamente ridículas y absurdas como la cagada de stat que es ADP o legitimo diseño roto por la mitad.

 

PARTE IV
ABIERTO AL FUTURO

Si tienen veteranía en este sitio y me vienen siguiendo desde aquellos lejanos días de la vieja era (un saludo para EL ZOMBIE que sin duda alguna me sigue buscando a pesar de que vivo ahí 24/7 en su cabeza TOMATE TUS MEDICINAS BTW) sabrán que hay un contraste enorme entre esta entrada y aquellas que le dediqué a PTSD Souls 2, especialmente con lo general, relativamente vago y superficial que esta entrada se ve en comparación con aquellas más específicas, detalladas y respaldadas con ejemplos, ojalá fuera tan fácil como decir que se trata de mi vil y deleznable flojera y procrastinacion, pero ese definitivamente no es el caso.

La cosa con Elden Ring es que es un paquete tan completo y acarrea todas las mecánicas de la saga a tal punto que me puedo ir en tangentes constantes alabando el buen trabajo que hizo la gente de Fromsoft con este juego, desde las armas con propiedades especiales hasta los distintos tipos de parry, las habilidades con las flechas, la enormidad de objetos nuevos, el sistema de suministros y reciclables, es todo un paquete tan amplio que puedo estar haciendo una serie extremadamente larga y aun así me quedaría con contenido de sobra, así que me veo forzado a resumirlo a los más grandes rasgos para comunicarles a ustedes por qué es tan recomendable este juego y de donde emana su éxito.


Apenas y tiempo tengo para apreciar la orden dorada.


Ganas no me faltan para explicarlo con más detalle (y para mi sesgo personal, contrastarlo con todas las porquerías que fueron corregidas aquí de Dark Souls 2) pero por cosas fortuitas me veo obligado a comprimirlo todo de esta manera, así que si el poder y la densidad de mis cromosomas en este vaivén pedante personal no los disuadió con tanto muro de texto, créanme cuando les digo que Elden Ring vale la pena y de sobra, y si de verdad vienen dichosos DLC de verdad quiero ver que puede hacer el equipo de Fromsoft para expandir esta experiencia porque, repito, no tengo ni la más remota idea de cómo es que pueden apilarle aún MAS contenido a una pieza de trabajo tan completa.

Pero no es nada mas esta entrada donde concluyo esto, como bien dije esto es una pequeña serie y en la siguiente entrada voy a meterme de lleno en el impacto que Elden Ring tuvo a lo largo y ancho de la industria, porque créanme que no estoy siendo hiperbólico como siempre cuando digo que este juego fue un auténtico azote para todos, especialmente aquí en occidente y sobre todo a la cuerda de mamadores mamertos inmamables que habitan ese tugurio de porquería interpersonal y aún peores trabajos que se hacen llamar las publicadoras de talla AAA.

Por fin me desahogo en parte de este tema pero no es el fin del cuento, así que espero verlos para la siguiente mis dos lectores y medio!

Larga vida a la nueva era.

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