Esto que ven en pantalla no es
mas que una representación de mis cromosomas en acción. Está por demás decir
que soy un fan de la saga soulsborne como usualmente le llaman, aunque
desgraciadamente no pude probar Demon’s Souls ni Bloodborne por no contar con
las consolas de Sony, pude probar el resto de la saga para deleitarme (con la
excepción de ADPTSD Souls 2) con lo que es aun muy buen diseño de juego en esta
sequia de videojuegos contemporáneos mal hechos y mal administrados.
Algo que me gustó mucho de estos
juegos es que puedes hacer un 100% sin necesitar de estupideces exageradas tan
típicas del diseño de juegos modernos como logros del multijugador mas
enfadosos que una tsundere estereotípica de anime o cosas atadas a paquetes
exclusivos que ya no puedes conseguir, puedes completar el juego a tus anchas a
punta de obstinación o de tu propia habilidad, que en mi caso fueron ambos en
acción porque algo me pica con estos juegos y no los dejo en paz hasta que lo
tengo todo hecho.
La imagen con la que abro esta
entrada muestra un promedio con el cual termino el 100% de estos juegos,
usualmente algo así como entre 90-100 horas, viajes largos y con uno que otro
bache (excepto Baches Souls 2, porque son más baches que camino) pero
generalmente una experiencia bastante grata. A la fecha en que escribo esto
tengo más de 210 horas en Elden Ring y apenas estoy cerca de terminar un tercio
de ese título y en todo lo que he jugado no me termino de creer la magnitud de
contenido que Fromsoft le pudo poner a un juego, especialmente en cara de la
industria contemporanea que está mas que conforme con darte 35% de un juego por
60 dólares, marginalmente funcional e infestado de bugs y crasheos y eso en el
mejor de los casos, todo el contenido entregado completo, dia uno y sin compras
pendejas o modelo de negocio buitrucho y absurdo tan típico aquí en occidente.
Decir que fue una sacudida
también es un eufemismo, bastan y sobran ejemplos del azote que fue este juego
a lo largo de este año: varios títulos optaron por retrasar su lanzamiento tras
la salida de Elden Ring, no faltaron los mamertos chillones de siempre con lo
del modo fácil, llegó al punto en que desarrolladores de este lado del charco
no se podían aguantar las ganas de escupirle veneno después de ofuscar sus “””””juegos”””””
por completo y fulminar su paupérrimo “””””diseño”””””, articulo tras artículo
de los cuantos millones de copias que ya se vendieron, ensombreciendo por
completo a sus predecesores combinados, definitivamente un parte aguas en si
mismo, y eso que aún está por verse si habrá contenido expandido y no tengo el
insight suficiente para comenzar siquiera a imaginar cómo diablos será posible
hacer aún MAS contenido del que ya tiene este juego, pero bueno, ustedes
entienden.
Para esta pequeña saga, porque ya
hacía falta otra, voy a adentrarme en este mar de gloria llamado Elden Ring
porque soy un maldito fanboy sesgado a las creaciones de Miyazaki pero también
con el propósito de recalcar encarecidamente las cosas que funcionan, el
contraste con sus arrugas y la forma en que Fromsoft le rompió la mente por
completo a los desarrolladores buitruchos mamertos de occidente que creen que
saben más de mundos abiertos que un juego que ya vendió más de 17 millones de
copias.
PARTE I
ABIERTO A LA APERTURA
Durante la sequía de contenido
que duró años en lo que se desarrollaba Elden Ring no faltaron especulaciones
respecto a cómo quedaría el juego, pero incluso con todas las cosas que estaba
diciendo la comunidad creo que nadie esperaba (o al menos, no una mayoría) que
saliera From a estrenarse con un mundo abierto. Al salir el trailer del
gameplay y ver la amplitud del campo al punto de necesitar ir montado de lugar
a lugar muchos nos sorprendimos, algunos dirán que era la evolución obvia, pero
al mismo tiempo era difícil imaginar como acoplar los elementos del estilo
souls a un mapa tan amplio, otros más mostraron preocupación en cara de la
forma en que el mundo abierto contemporáneo se compone, ya saben, juegos a lo
UbiSHIT llenos de un montón de actividad que no tiene profundidad alguna y
tienen tanto relleno que hasta los fans de Naruto encontrarían como hartarse de
él, fue un coctel de reacciones pero sin duda una sorpresa para todos.
Cuando juegas y ves Limgrave por
primera vez, es fácil quedar abrumado, ninguna vista en la saga souls (tal vez
con la excepción de Irithyll en DS3) te muestra la amplitud de un mapa y, con
aun mayor contraste, casi todo lo que se ve es transitable, no son las líneas o
pasillos que suelen definir la experiencia souls promedio hasta ese punto. La
sorpresa es aún mayor cuando comienzas a explorar y notas que no tienes mapa
sino hasta que consigues un fragmento del mismo, crees que estás viendo la
magnitud del área local en su totalidad, de tu meta en Stormveil y de lo que
aparenta ser tu objetivo principal: Godrick, el jefe de área.
Si decides ir por esa ruta y
pasas a Liurnia te vas a infartar: TODO lo que te da la vista que da al
acantilado con la academia en el fondo es transitable, para este punto ya te
das cuenta que Limgrave es SOLO el principio. Decir que es un mundo abierto
hasta parece un eufemismo, no les estoy bromeando cuando digo que cada vez que
encontraba un mapa me iba para atrás, “NO”, gritaba yo, “NO MAMES NO PUEDE
HABER MAS”.
Un mapa de este tamaño debe
parecer incomprensible como contenido completo de un juego a día de
lanzamiento, pero Miyazaki no se quiere quedar nada mas con la parte que ves
directamente, este juego hizo buen uso de las tres dimensiones porque tiene AUN
MAS en el subsuelo, y no nada más hablando de las catacumbas o cavernas (que
también hay CHINGOS en este juego).
Esto que ven, un campo abierto
con esta magnitud, es de hecho un mapa en el subsuelo. Y esto que ven es un
fragmento de un tercio de este mapa del subsuelo, porque no es el único
subsuelo que existe en este juego. A lo mejor tu reacción es la misma que la mía,
a lo mejor no, pero es indudable que la cantidad de contenido que tiene Elden
Ring es densa y elevada, por decir lo menos.
Ahora, la duda de todos (y la
burla de algunos) era estar diciendo “es solo dark souls con caballo” y la
preocupación era que el contenido no diera el ancho, pero por fortuna ese no es
el caso, no es nada más el mapa lleno y más nada. Si bien toda la campaña del
juego usa ese mismo combate, lo cierto es que los combates no nada más te
llevan a tener niveles y ya, todo viaje que emprendes en el mapa te lleva a
oportunidades de combate, pero también a materiales, más armas y otros bienes
que suplen el combate, básicamente es una amalgama perfeccionada de todas las
mecánicas que han venido desde antes, desde el parry de Demon’s Souls y el
powerstancing de DS2, pasando por los battle arts de DS3, hasta la verticalidad
del salto de Sekiro, todo lo que ha hecho From se ha consolidado aquí en Elden
Ring.
La variedad no está en la
cantidad de actividades sino en la enorme flexibilidad del arsenal, no es nada más
la cantidad y el tipo de armas, es la cantidad de habilidades que puedes fijar
en ellas, encima de la afinidad que ahora puedes elegir para tu estilo
preferido, hay tantas cosas que puedes probar en Elden Ring para refrescar el
combate y abordar el juego a tu manera. En ese sentido, la apertura de este
juego no solo es en el mapa, sino también en la holgura que te da de encontrar
todo lo que hay en él, de ajustar al personaje a tu antojo con las armas que
encuentras y de seguir en el orden que tú quieras, porque te sorprenderá saber
que las barreras que aparentan ser obligadas, son en realidad sugerencias.
Hay muchas áreas que puedes
visitar desde el momento en que pisas Limgrave por primera vez, lo que tiene el
aparente viaje obligado a Stormveil y la pelea con Godrick es el hecho de que
te deja experimentar los distintos aspectos del juego si juegas por primera
vez, pero en tus campañas subsecuentes puedes ir a donde tú quieras en el orden
que tú quieras, es una forma de recompensar y aprovechar el conocimiento que
ganas para que no necesariamente tengas que hacer ciertos pasos sobre un riel y
optimices personajes posteriores a tu antojo, nada de esta estúpida forma de micromanejar
el tiempo del jugador y constantemente insultar la inteligencia con secuencias
forzadas, antes de entrar a Leyndell eres libre de hacer del mundo de Elden
Ring tu plastilina (y si sabes la ruta, hasta puedes ir a Leyndell sin
necesariamente cumplir los requisitos “obligados”).
Elden Ring tiene una apertura en
el más amplio sentido aplicado a todas sus mecánicas centrales, nada de
rellenos ni contenidos aledaños innecesarios, todo lo que está en el mapa es
para que lo abordes a tu manera y hagas con tus personajes lo que tú quieras,
el arsenal es amplio para que experimentes y los jefes están ahí para cuando te
sientas listo enfrentarlos, ya sea como esos auténticos verdugos y sádicos que
afrontan todo a nivel 1 o como aquel valiente que se grindeo 90 niveles en
Limgrave para darle una tunda y una probada de su chocolate a Margitt,
atreviéndome a ser tontamente pedante en esta ocasión, Elden Ring no es nada más
un juego de mundo abierto, es un juego abierto en sí mismo.
PARTE II
ABIERTO A LA TRAMA
Una cosa que desdeñé tanto en
Esquizofrenia Souls 2 es la forma en que desaprovechan tanto su ambiente
narrativo, tenían tanto potencial y lo dejaron escapar de entre sus dedos todo
por querer tener sus copias de Lautrec, Siegmeyer, Patches y Solaire por no
mencionar de nuevo el vil reciclaje de la trama central del primer Dark Souls,
tema que lamentablemente se repitió en Dark Souls 3 (aunque de mucho mejor
forma pero esas ya son sospechas que tengo para otro tema bien aparte), no me
cabe duda que muchos éramos también los que pensábamos que sería más de lo
mismo con gameplay mejorado para Elden Ring, al menos eso hasta que salió en
pantalla lo siguiente durante el trailer de revelación:
Paré ojos y oídos en cuanto salió
eso en los créditos, no tengo ni idea de cómo pudo Miyazaki enlistarse a una
figura de ese calibre, especialmente en cara de sus experiencias con la
fantasia occidental, pero logró hacerlo y ahora en la fibra narrativa teníamos
a nada más y nada menos que el autor de Winds of NEVER EVER. Pero en serio,
esto sacudió por completo las especulaciones y los memes no se dejaron esperar,
pero de igual modo sirvió para fertilizar aún más el campo de las
especulaciones.
Aunque en realidad la fórmula de
presentar la información de forma fragmentada para que armes el rompecabezas
siguió prácticamente igual, en mi opinión este es el primer soulsborne (el
segundo, si quieres tomar en cuenta Sekiro, aunque es un poco más complicado
ahí) que decide tomar el tema del fin del mundo y darle un giro mucho más
positivo y llevadero que sus predecesores, me atrevo a decir que pretende
instigar en el jugador una determinación de tomar las riendas de su propia
existencia en lugar de entregarse a la predestinación o el determinismo.
Lo que al principio parece “la
pelea del fin del mundo por los terrenos de la abuela” se vuelve en realidad
una trama un poquito más complicada entre quienes siguen su destino y quienes
luchan contra él, y esto presentado a lo largo del juego no solo a través de
las típicas lecturas de descripciones de objetos, sino también mediante la
interacción misma de las mecánicas con los personajes.
Tal vez algunos creerán que debió
haberse hecho algo con el sistema de pactos en lugar de abandonarlo por
completo, pero creo que más bien lo transformaron, aquí no hay exactamente una
“quest principal”, técnicamente la hay si decides ir por el final neutral, en
realidad hay varios intereses principales queriendo dirigir la quest principal,
estos vendrían siendo los pactos de la trilogía original. Cada uno de ellos tiene
algo que ver con la narrativa central y cada uno tiene su forma de ver el mundo
y abordar el problema principal, desde la restauración de una voluntad suprema
a través de Goldmask hasta la absoluta usurpación de todo destino mediante la
senda de Ranni, pasando por la más vil anarquia de El Come Caca (tiene sentido
en el contexto, créanme), todos tienen algo que decir del estado actual de las
cosas y de ti depende si les tomas la palabra o no, y ahora los personajes son
memorables en sí mismos en lugar de ser fotocopias de lo que ya funcionó antes,
y no solo eso sino que hay bastantes de ellos.
Pero no es nada más un cast
inflado por tener contenido, cada uno de los personajes tiene su propia
aventura y la lleva a cabo acorde a sus designios, ves cada uno de los
desenlaces y ultimadamente cada uno de ellos es una especie de parábola en
términos de esta lucha entre la libre voluntad y la voluntad suprema, entre la
individualidad y el determinismo, recuerda mucho a la idea del eterno retorno
de Nietzsche. Sé que suena pedante así, pero no lo digo por darme aires
académicos innecesarios, lo digo porque de verdad creo que hay comentarios que
pueden hacerse del tema tomando en cuenta lo que les pasa a los personajes a lo
largo de sus aventuras.
Estas aventuras no son de a
gratis así nada más, necesitas no solo terminar con el dialogo de los
personajes en el juego sino que debes también cumplir algún objetivo al que
aludan, usualmente en combate, de modo que las historias son interactivas
dentro de los parámetros del juego y no nada más cosas que ocurren en el
trasfondo, así te involucras más con ellos y se quedan más tiempo en tu
memoria, no porque sea diseño revolucionario, sino porque requiere que
inviertas deliberadamente tu atención en ellos y así no se te van de la
memoria.
Los desenlaces de cada historia,
usualmente trágica, ayuda también a reforzar el comentario de cada una de las
quests, así sean las principales o las secundarias de estos personajes
paralelos a la historia principal, que de mi recomendación personal está la de
Milicent, la CEO del Departamento Basado, probablemente una mujer Sigma y una
inspiración para ser CHINGON en cara de las pendejadas de otros.
Jugar a lo largo de las aventuras
y desventuras de quienes componen la red de personajes de Elden Ring me da la
oportunidad de explorar las preguntas que se pueden hacer acerca de la
condición humana en cara de un destino supuestamente escrito en piedra y de cómo
esto moldea las actitudes de otros, puedo explorar un poco la filosofía detrás
de esta narrativa a través de los diálogos y las interacciones con los
personajes que solamente pueden hacerse de forma mecánica a través de los
parámetros del juego, o dicho en pocas palabras, para jugar la trama también
debes jugar el juego, suena obvio y estúpido pero es otra forma de decir que
los aspectos abstractos y concretos del juego están bien consolidados y no le
piden nada a otros mundos abiertos, especialmente los contemporáneos pero eso
ya lo dejo para otra ocasión.
A diferencia de algo como Dark Souls
2, puedo intuir de que van los temas de la trama y entender mejor su intención,
y a diferencia del resto de esa saga, pretende dar un aire de esperanza y
voluntad a la audiencia en lugar de una exploración más de la depresión en el
fin del mundo, no porque ese tema en sí mismo sea malo o no deba tocarse, sino
porque más ahora que en cualquier otro punto del entretenimiento contemporáneo
hacen falta mensajes propositivos de esperanza y buena voluntad (marginalmente
en el caso de Ranni, pero bueno, ustedes entienden).
PARTE III
ABIERTO AL ESTILO
Fashion Souls es un apodo para la
cantidad de DRIP y estilo que puedes desplegar con las armaduras y sus
combinaciones, hay quienes juegan y minmaxean no para tener la build mas rota o
las armas más fuertes, sino para estar chulo y hermoso mientras juegas en el
entorno, y para los efectos Elden Ring nos trae una enormidad de armaduras,
ropajes y estilos para todo propósito, de lado con un muy robusto y sofisticado
sistema de creación de rostros que desde Demon’s Souls ya se habia dado a
conocer bien y se imaginaran con que me sale cada persona en este juego, desde
aquellos que quieren emular personajes específicos con decentes grados de
similitud hasta los que se vuelven memes andantes creando a GigaChad, a Shrek o
a quien ustedes quieran.
Pero no solo es una expansión de
lo que ya todos sabíamos que vendría aquí con Elden Ring, se trata también de
un excelente componente audiovisual que toma ventaja de cada esquema de colores
que se imaginen para crear excelentes vistas, desde la amplitud de los
atardeceres en Limgrave y Liurnia, pasando por los cielos estrellados de Raya
Lucaria y las eternas noches de los subsuelos, hasta la curiosa oscuridad
otoñal del gran árbol y el dorado eterno de Leyndell, los renders y los
paisajes de este juego están preciosos y más de una vez me he quedado en algún
lugar simplemente viendo al horizonte y tomándole fotos a todo lo que me dejaba
encantado, es realmente un alarde artístico de parte de la gente de From y no
me voy a cansar de lloverle halagos al excelente trabajo que hicieron.
Encima de lo anterior no
escatimaron en lo absoluto con respecto al soundtrack, tiene que ser la cúspide
de lo que ha hecho From a lo largo de toda la saga y ayuda a puntualizar
algunos de los mejores combates de todo el juego, pero a diferencia de la
previa trilogía que hacia destacar sus temas mediante el silencio de los
escenarios, Elden Ring elige utilizar temas ambientales que saben combinarse
adecuadamente con los niveles. Los castillos, las catacumbas, las minas, las
regiones individuales, todos tienen temas que van acorde a sus ambientes y
recalcan adecuadamente su componente audiovisual.
Como todos sabemos, los jefes
suelen ser las estrellas de la saga souls y aquí no son la excepción, algunos de
ellos son construidos con maestría magistral y dejan su marca de inmediato, por
mucho que se ha dado a inmortalizar Gwyn en los memes por su icónico tema, en
mi más honesta opinión se volaron la barda con Radahn: excelente introducción,
excelente ambiente y tremendo temazo junto a un jefe que hace gala de su
estatus como semidiós, difícilmente le encuentro un similar entre sus
predecesores, tal vez Artorias sea lo que más se le acerca.
No por decir que los demás jefes
temáticos sean poca cosa, todos y cada uno de ellos realmente embonan con el
estilo de pelear contra semidioses en sus propias demostraciones de poder y
habilidad: Rennala, Godrick, Rykard, Morgott y compañía todos destacan por sus
componentes audiovisuales y el diseño de las escenas conforme avanzan los
encuentros, insisto en que es de lo mejor que los artistas de Fromsoft han
producido. Cuando hablé de Dark Souls 2 respecto al diseño y las mecánicas de
los jefes, esto es exactamente a lo que me refería.
Ahora que toqué el tema de los
jefes, bien dije que se dan a notar y para darle templanza a todo este sesgo
personal, toca hablar de las otras razones por las que eso ocurre.
PARTE III
¿ABIERTO AL EXCESO?
A diferencia del fanboy promedio
mamerto mamador inmamable e insoportable que cree que todo lo que Miyazaki
produce está enviado por las manos de los mismísimos dioses, yo puedo reconocer
las arrugas que aparecen en su obra y resulta que Elden Ring tampoco sería la
excepción. Pero también, a diferencia del contrario normo aborregado y/o periodistoide
de la “prensa” de videojuegos, no estoy hablando de las mismas tretas de
siempre ni voy a acusar a From de ser una especie de muro impenetrable que hace
juegos con los que discrimina a las mujeres y a las minorías. En un punto tal
vez me acerque a eso pero créanme que lo tengo mejor estructurado que esos
energúmenos.
Quiero quitar de entrada dos
cosas que desgraciadamente no pueden evitarse, muy seguramente por caprichos de
Gran Publicadora y sus buitres: la versión de PC viene con el sistema EasyAnticheat,
no sé si sea un DRM también pero este protocolo corre simultáneamente con el
juego, claro está que es una medida para proteger de scripts y entiendo la
intención, pero desgraciadamente no ha funcionado y lo peor es que este tipo de
software se come mucho los recursos y entorpece la optimización del juego.
En varios lugares el juego se
come varios cuadros y en los peores casos se llega a crashear, me ha pasado un
contado número de veces pero obviamente no puedo solo decir “pasó poquito
entonces no cuenta”, es un problema a considerar y se puede revertir, pero al
costo de todo el componente online. Yo tengo muchas reservas respecto al online
de estos juegos pero es lamentable ver que se ha demostrado ya tantas veces que
estos programas causan problemas en lugar de solucionarlos y ni siquiera logran
resolver lo que se supone pretenden.
Como digo, son desgracias ajenas
al equipo central y seguro puestos por demanda de los que tienen el dinero,
pero con eso ya fuera del camino puedo adentrarme en lo que considero una
especie de agujero a la hora de diseñar los encuentros, no tanto un problema
con la dificultad porque sea difícil, sino más bien por un exceso en el estilo.
Durante mi malviaje con Dark
Souls 2 hablé de un problema que lamentablemente siguió y sigue infestando los
encuentros con algunos enemigos y algunos jefes: los ataques impredecibles. Habrá
quienes dirán que encuentros como en Dark Souls y Demon´s Souls se hacían
predecibles y progresivamente fáciles de manejar sobre la marcha, pero en mi opinión
eso no es una falla en el diseño, por el contrario, es tu recompensa por
adecuarte, aprender y agarrar habilidad a partir de tu entendimiento de las
mecánicas del juego, no porque fueran baluartes del balance, sino porque te
premiaban por saber jugar y por saber intuir a los enemigos y los jefes.
Entiendo que existen quienes
prefieren un poco de incertidumbre y así aderezar con dinamismo mecánico los
encuentros con enemigos y jefes, pero yo personalmente encuentro un problema
cuando estos patrones pueden ser tan consecutivos y erráticos que convierten el
combate no en un intercambio de ataques sino en una suerte de juego de turnos
con animaciones incluidas. Con esto me refiero a que la IA comienza a encadenar
ataques, algunos con una velocidad bastante demandante y hacen difícil saber cuándo
es que puedes atacar, es peor cuando hay enemigos con comportamientos
específicamente orientados alrededor de tus contramedidas.
Entonces estas entre “ok, me
espero a que me ataque” y comienza un ataque que no puedes precisamente hacer más
que rodar o correr, crees que puedes entrar pero inmediatamente inicia otra
animación, volviendo a ponerte a la defensiva, luego crees que los segundos que
dura tu enemigo viéndote es el momento de atacar y sorpresa, se evadió o rodó
de lado y continua con su ataque, sigue esta secuencia de forma continua por
algunos segundos y eventualmente te quedas pensando “ok enemigo, ¿ya me das
permiso? ¿Cuándo me toca a mí?”
No ayuda que algunos jefes tienen
patrones que solo puedo asemejar a los ataques de Manus del original Dark
Souls, pero donde ese jefe contaba con el “beneficio” de decir que es jefe
opcional, cuando ves ese tipo de problemas en un jefe obligado como Maliketh es
cuando destaca este exceso.
Digo que es un exceso en el estilo
para que no me malentiendan, entiendo y aprecio mucho lo que Fromsoft quiso
hacer con esto, son encuentros con algunos de los entes más poderosos en el
entorno y el lore te ayuda a entender que no estas lidiando con cualquier
mentecato tirado en el camino, tiene sentido y de hecho debería ser que los
jefes de la talla de Malenia (literalmente “la espadachin invicta”) o Maliketh,
medio hermano de la diosa de todo el reino, sean auténticos despliegues de
combate magistral y espectacular en todo sentido, en todo caso es una respuesta
a la critica que levanté en Dark Souls 2 con sus jefes supuestamente grandiosos
cuando son porquerías moribundas del cerebro que traicionan por completo su
diseño.
Entiendo por qué Malenia tiene un
ataque tan estrafalario como Waterfowl Dance o por qué Maliketh pega tan rudo
con la Flama de la Muerte, pero cuando no tengo más que las mismas herramientas
de siempre con marginal velocidad, espíritus que actúan más como adornos en
tales encuentros y encima con ataques que en uno o dos contactos pueden matarme
así tenga la barra de vida tan larga como la pantalla y la armadura tan pesada
como la de Havel es que el balance se da a notar por su ausencia. No porque
sean combates imposibles, sino porque a veces parece que les ganas no tanto
porque tú puedas tanto como ellos, sino porque te dieron la cantidad correcta
de “turnos” entre sus ataques erráticos para poder vencerlos. Esto es a lo que
me refiero cuando digo que hay un exceso con el estilo, no lo están combinando
de forma óptima con lo que puedes hacer como jugador.
Otra cosa desafortunada es la
abundancia de jefes de gran tamaño, estos encuentros son muy incomodos para la
cámara porque no tienes el espacio adecuado para que actué la vista del
objetivo así que lo obvio es utilizar la cámara manual, pero ello te expone a
no ver exactamente lo que el oponente está haciendo y te deja sin saber cómo
responder adecuadamente, los magma wyrm son un asco de encuentro por esto y lo
mismo para algunos de los espíritus de los árboles, aunque de forma más taimada.
No digo que la forma de abordar
estos problemas sea simplemente removiendo los jefes, sino que hay que tener
una mayor consideración en el balance entre las facultades del jugador, el
estilo al que se quiere llegar y como hacer con eso un encuentro adecuado.
Lamentablemente no tuve el “infortunio” de enfrentar a Radahn antes del parche
que lo nerfeó como para ofrecer un comentario mas completo, pero ahí mismo está
la prueba de que puede hacerse y hago énfasis en solo modificar en lugar de
remover porque definitivamente creo que hay encuentros memorables escondidos en
peleas como las de Malenia o Maliketh, solo es cuestion de diseñarlos mejor.
Ojala pudiera decir que son cosas
que salieron de Elden Ring, pero este detalle en particular se viene
intensificando progresivamente desde su aparición en Dark Souls 2, ya en Dark
Souls 3 estabamos todos consternados con la estupidez que es el encuentro con
Friede y por más que han mencionado la importancia de balancear ese encuentro,
quien sabe qué le habrá picado a Miyazaki que solo parece haber una intención
mayor por hacer encuentros así. Comprendo lo del “rule of cool” y la
importancia del estilo, pero no creo que bonitos y espectaculares ataques hagan
por si mismo un jefe digno de recordar si lo único que logra es frustrarme con
la falta de “turnos” y los ataques que destrozan de uno o dos contactos.
Esta es la mancha general que se
nota a lo largo del juego, sé que he mencionado jefes en particular pero hay
niveles que guardan ciertos enemigos que son un auténtico lastre y no dan más
que cáncer a la hora de enfrentarlos, sé muy bien que la respuesta a esto será “no
todas las areas son obligatorias” pero que algo no sea estrictamente
obligatorio no quiere decir que se libra de los problemas que vienen con el
exceso del estilo, a como están las cosas y si los rumores del DLC son ciertos,
espero de verdad que se entreguen a ajustar este tipo de detalles, aún tengo
bien profundas y marcadas las cicatrices de la absolutamente asquerosa y
apestosa porquería radiactiva que fue Brume Tower y no tengo ni la más mínima intención
de siquiera recordar cómo se sintió esa travesía, no porque el equipo central
de Miyazaki vaya a repetirlo, sino porque para allá parecen dar los tiros con
este estilo.
Honestamente no es mucho más lo
que puedo ahondar en términos de problemas porque se ajustan más a la
experiencia individual de cada quien, ya sea en términos de la viabilidad de
ciertas armas y ciertas habilidades, pero honestamente creo que palidecen en comparación
con lo que mencioné anteriormente, pero como pueden notar también se trata de
un testamento a la solidez de Elden Ring que su problema viene más de un
desbalance en el entendimiento de los encuentros que en cosas completamente ridículas
y absurdas como la cagada de stat que es ADP o legitimo diseño roto por la
mitad.
PARTE IV
ABIERTO AL FUTURO
Si tienen veteranía en este sitio
y me vienen siguiendo desde aquellos lejanos días de la vieja era (un saludo
para EL ZOMBIE que sin duda alguna me sigue buscando a pesar de que vivo ahí 24/7
en su cabeza TOMATE TUS MEDICINAS BTW) sabrán que hay un contraste enorme entre
esta entrada y aquellas que le dediqué a PTSD Souls 2, especialmente con lo
general, relativamente vago y superficial que esta entrada se ve en comparación
con aquellas más específicas, detalladas y respaldadas con ejemplos, ojalá
fuera tan fácil como decir que se trata de mi vil y deleznable flojera y
procrastinacion, pero ese definitivamente no es el caso.
La cosa con Elden Ring es que es
un paquete tan completo y acarrea todas las mecánicas de la saga a tal punto
que me puedo ir en tangentes constantes alabando el buen trabajo que hizo la
gente de Fromsoft con este juego, desde las armas con propiedades especiales
hasta los distintos tipos de parry, las habilidades con las flechas, la
enormidad de objetos nuevos, el sistema de suministros y reciclables, es todo
un paquete tan amplio que puedo estar haciendo una serie extremadamente larga y
aun así me quedaría con contenido de sobra, así que me veo forzado a resumirlo
a los más grandes rasgos para comunicarles a ustedes por qué es tan
recomendable este juego y de donde emana su éxito.
Ganas no me faltan para
explicarlo con más detalle (y para mi sesgo personal, contrastarlo con todas
las porquerías que fueron corregidas aquí de Dark Souls 2) pero por cosas
fortuitas me veo obligado a comprimirlo todo de esta manera, así que si el
poder y la densidad de mis cromosomas en este vaivén pedante personal no los disuadió
con tanto muro de texto, créanme cuando les digo que Elden Ring vale la pena y
de sobra, y si de verdad vienen dichosos DLC de verdad quiero ver que puede
hacer el equipo de Fromsoft para expandir esta experiencia porque, repito, no
tengo ni la más remota idea de cómo es que pueden apilarle aún MAS contenido a
una pieza de trabajo tan completa.
Pero no es nada mas esta entrada
donde concluyo esto, como bien dije esto es una pequeña serie y en la siguiente
entrada voy a meterme de lleno en el impacto que Elden Ring tuvo a lo largo y
ancho de la industria, porque créanme que no estoy siendo hiperbólico como
siempre cuando digo que este juego fue un auténtico azote para todos,
especialmente aquí en occidente y sobre todo a la cuerda de mamadores mamertos
inmamables que habitan ese tugurio de porquería interpersonal y aún peores
trabajos que se hacen llamar las publicadoras de talla AAA.
Por fin me desahogo en parte de
este tema pero no es el fin del cuento, así que espero verlos para la siguiente
mis dos lectores y medio!
Larga vida a la nueva era.
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