EDIT IMPORTANTE (27/04/2024): Si por alguna razon encontraste esta entrada, quiero que sepas que varias de las cosas aquí -y de las demas donde he hablado de juegos- las dije desde un lente juvenil, inmaduro y sobre todo innecesariamente hostil. Aunque aun sostengo algunos de los puntos centrales, mi presentacion no solo tiene problemas sino que algunos de ellos estan empapados de una evidente y abismal ignorancia del tema del desarrollo de juegos. Da click aqui si quieres una explicacion detallada de lo que siento al respecto, pero suficiente con saber que desacredito la forma en que esta entrada fue presentada. La conservo como registro historico y admision personal de mi error.
ONLY IN DEATH SHALL I KNOW PEACE FROM DANK-ASS POSTS
Pues bueno, desde hace MUCHO tiempo siempre quise hacer un muy extenso post tratando del tema que estoy por comentar. Por mucho tiempo me he guardado toda una caterba de opiniones con respecto a esto y viendo la HORRIPILANCIA CANCERIGENA que acaba de salir, creo que no hay mejor momento que este para empezar a dispensar toda la mierda que tengo que echar sobre el siguiente producto:
CUATRO
MILLONES
DE WASHINGTONS
Asi es, vengo a hablarles de la salmonelosis y cisticercosis audiovisual que es la mierda putrefacta asquerosa que se hace llamar Cancer testicular extremo Sifilis terminal 9 Mighty Number 9 y ahora que estamos a visperas de su lanzamiento no me cabe duda que esa pendejada que esta en el trailer es precisamente lo que se nos llega como producto final.
SOLO LOS MUERTOS CONOCEN LA PAZ DE ESTA LOCURA
Tengo demasiada mierda que decir de esta oda al mal gusto asi que empezaré por ir directo al grano:
PROLOGUE:
THE PLACE WHERE I COME FROM
Si, esta mierda se va a poner tan intensa que tengo que poner un prologo.
Para poder entrar a detalle de manera apropiada quisiera establecer como contexto, para efectos del juicio que estoy por impartir a este aborto de calidad en videojuegos, que yo me crie parcialmente jugando megaman.
La critica que estoy por realizar viene de una persona que ha estado bien entrada en megaman desde que empezo a jugarlo a partir del X4, y que de ahi fue lentamente metiendose en el resto de los juegos, especialmente el X5 y el X6.
Probe tambien los increiblemente dificiles originales y tambien me quemé por completo la saga Zero, asi que despues de muchisimos años sin ver un megaman decente y ver a capcom mandar la franquicia que les dio el pan de cada dia a chingar a su madre, no tengo mas que una increible sed de megaman que nada mas no se puede saciar.
Lo que estoy por plasmar a partir de la primera parte viene no solo de alguien que crecio jugando estos juegos, sino que tambien crecio como fan de la franquicia y de sus multiples sagas, asi como tambien de alguien que se volvio avido y muy conciente consumidor de los videojuegos.
Mientras no le voy a dar precisamente la tregua mas parcial a este producto, sepan bien que habra muchas cosas puntuales que vienen enteramente de una observacion franca, directa y objetiva de las circunstancias que rodearon no solo el desarrollo sino los eventos que llevaron a Comcept a entregar la barrabasada de trailer que ven al inicio de esta entrada.
Con ello me refiero a que estoy sumamente molesto por los eventos que transcurrieron, no precisamente por haber donado dinero al kickstarter original sino por lastimar directamente lo que yo una vez celebré con todas mis ganas en los primeros dias del anuncio oficial y tambien en la empatia que ejerzo por todas y cada una de las personas que le dieron dinero a este proyecto de buena fe, esperando con mucho entusiasmo lo que debio ser el resurgimiento de una leyenda. No me quiero imaginar el pinche aneurisma y derrame cerebral que le va a dar al que le dio DIEZ MIL CAÑAS ESTADOUNIDENSES al juego.
Pongo todo eso en frente para que vean y esten concientes de que la cagada colosal que le voy a poner encima a este adefecio de juego no es porque me uni al schadenfreude de "lol que feo trailer", sino que viene de un lugar bien profundo, personal, legitimo y parcialmente objetivo
PART I
YE OLDE DAYS OF YORE
Debido a que me enseñé a no asumir que la gente siempre sabe absolutamente todo con respecto a los temas que escribo, me voy a dar a la tarea de ilustrarlos con una semblanza de como fue que empezó este desmadre.
Es el año 2013. Capcom, en su maldita ineptitud de la que hasta la fecha se rehúsa a salir, estaba envuelta en una gran serie de problemas corporativos: fallas en la proyeccion de las ventas, horribles practicas de negocio con su mierda de "DLC" (las comillas son bastante deliberadas), pero encima de eso una crisis de reputacion con la clientela, no solo por las practicas de negocio y los productos malos, sino porque tambien habian salido recien de cancelar abiertamente Megaman Legends 3 y encima cagandose en la base de usuarios por haber "tomado esa decision".
Claramente las cosas no iban bien para la franquicia. Todos pedian a gritos el regreso de megaman en cualquier forma, y lo unico que se pudo hacer al respecto fue una skin toda pendeja en UMVC3 y la tremenda putada de poner al megaman gordo de mierda en esa otra putada pendeja de juego llamada Street Fighter X Tekken.
Todo parecia perdido, hasta que un dia se nos aparece la luz.
Keiji Inafune, tenido como el padre de megaman, se nos aparecio de nuevo tras su ausencia debido a una riña que lo obligó a separarse de la mierda de empresa para la que trabajaba y nos trajo lo que segun esto, terminaria siendo su Magnum Opus, su intento por revivir a los muertos en una nueva epoca de gloria, el digno sucesor espiritual genuino y autentico, el punto y aparte en la historia de su proyecto de vida.
El kickstarter
A traves del sitio de fondeo publico, Keiji Inafune se alzó para decir que venia con el megaman que gobernaria a todos los demas, el proyecto que definiria al bombardero azul para siempre, un juego que le daria a todos no solo esa sensacion de nostalgia de volver al juego que todos conocen, sino tambien uno en el que se sintieran maravillados por las innovaciones y las adicion de mecanicas nuevas y frescas que enriquecerian la experiencia.
Oh si, a mi no se me olvidó, en medio de una semblanza llena de elogios donde no solo se encontraba el sino todo un equipo de autenticos veteranos curtidos de la industria, con participacion directa en proyectos que datan desde la era de la consola original NES, para esta entrega el señor Inafune nos prometia:
- Jugabilidad clasica
- Transformaciones fisicas que sacarian ventaja de beck, sus habilidades y el entorno de cada escenario
- Poderes de jefes que no solo fuesen "ataque de fuego" o "ataque de hielo" sino que en si mismos contribuyeran como mecanicas de combate adicionales a las habilidades de transformacion y de beck en general
- Un motor interno de juego desarrollado especialmente para el juego y sus especificaciones
JUST LOOK AT THIS!
Hubo varias cosas mas a lo largo y ancho, pero estas que acabo de enlistar son las que practicamente definian el nucleo solido del concepto, la razon de ser, el motivo de la inversion. La capacidad de no solo revivir sino optimizar y mejorar lo que ya antes se habia establecido.
Todos estaban tan maravillados (y tambien bastante resentidos pos las pendejadas de capcom) que sin dudarlo le atoraron todo el dinero que pudieron al proyecto. De los 850mil dolares originales que habian estimado para el desarrollo en general del juego base, se concluyó con una cifra final de aproximadamente CUATRO MILLONES. Mas de cuatro veces el original estipulado, un autentico record para uno de los kickstarters mas exitosos en la historia del sitio.
Osea, vamos, con estos detalles, quien no querria verlo ocurrir?
Con un equipo repleto de veteranos conocedores, los recursos y las ganas de llevar a cabo uno de los proyectos mas demandados en tiempos recientes, todos se pusieron manos a la obra para hacer de esto una realidad con la cual demostrarle a capcom que se puede ir a chingar a su reputisima madre.
Y VAYA QUE NADIE SE PREPARÓ PARA EL MALVIAJE QUE MR BONES NOS HABIA PREPARADO CON TODAS SUS GANAS!
PART II:
THE CHINK IN THE MIGHTY ARMOR
Asi que el equipo de Comcept (estudio independiente creado por Inafune) se dio a la tarea de traer el proyecto al que tantas promesas le echó encima. Todos esperaban pacientes y a la vez sumamente ansiosos y emocionados por lo que todos pensaron seria no solo el sucesor sino el siguiente paso en la evolucion de juegos como megaman. Pero fue a lo largo de este trayecto que muchos detalles desagradables fueron apareciendo.
Se que uno de los puntos focales a la hora de hablar de la controversia se centra en la maldita feminazi ignorante y mongoloide de Dina que consiguio su trabajo literalmente por solo mamarsela a un cabron que conocia a Inafune. Se que se armo todo un bailongo horrible con su manera tan mongolica de manejar su labor como administradora del foro oficial y como la pseudoartista que decia ser para el proyecto, y mientras no dudo que tuvo un impacto notorio en la discusion, lo cierto es que al final del dia ella no tuvo nada que ver con el proceso productivo de programacion en si, por lo que me voy a tomar la libertad de omitir hablar en mucho detalle del horrible guateque que fue su entrada en escena.
Al principio se habia establecido la fecha de septiembre del 2015 como fecha oficial de lanzamiento donde todos verian aparecer el juego que tanto estaban soñando. Aparecieron diarios del desarrollador e imagenes de lo que tenian planeado hacer con el juego, incluso mostrando demos particulares en estado alpha de escenarios o partes de estos.
[tomen SERIA nota de esta imagen, sera importante para hacer una comparacion]
Mientras para algunos la transicion a 3d no fue la mejor idea porque todos extrañan y añoran el glorioso arte que se vio en la epoca de los sprites, el estilo del 3d que presentaron en las primeras builds y los prototipos iniciales parecian bastante fiel a la imagen del arte conceptual que habian presentado en los primeros dias del kickstarter original.
Con un producto asi todos estaban a la espera ansiosa de la fecha de entrega. Y entonces ocurrio: se emite el comunicado oficial de que el juego seria retrasado para su entrega cerca de la primavera de 2016.
Con un pesar y una desilusion enorme, los backers estaban muy consternados con respecto al motivo. Es decir, hasta ese punto el juego ya iba a estar dos años en desarrollo continuo, que no? Para muchos no seria problema la espera, despues de todo siempre vale mas la pena tomarse el tiempo de reparar cualquier problema potencial y encima con la problematica enorme que es el programar un motor interno para el funcionamiento del juego, asi que una enorme porcion optó por darle paciencia al proyecto y mantenerlo. Despues de todo, lo prometido es deuda, verdad?
BIG MISTAKE
Algunos de los que no estaban conformes con la idea de esperar mas para algo a lo que vertieron tanto dinero y paciencia decidieron empezar investigaciones y hacer preguntas. Resulta que, de entrada, el equipo de tabajo habia CANCELADO LAS TRANSFORMACIONES DE BECK, y que la decision dificil fue tomada por problemas debido al "apretado presupuesto".
...
Apretado presupuesto?
Apretado presupuesto?
APRETADO PINCHE PRESUPUESTO?????
AAAAPPPRRREEETTTTAAADDDDOOOOOO
PPPPRRREEEESSSUUUPPPUUUUEEEEESSSTTTTOOOO?!?!?!?!?!!?!?
PERO QUE CHINGADA PUTA PERRA MIERDA SIGNIFICA ESA MAMADA? LA ESTIMACION DECIA QUE TODO ESO IBA A SER POSIBLE CON 850MIL DOLARES Y ME ESTAN DICIENDO AHORA QUE CON MAS DE CUATRO PUTAS VECES EL PRESUPUESTO BASE ORIGINAL TIENEN UN "APRETADO PRESUPUESTO"? PUES A DONDE CHINGADA MADRE ESTAN MANDADO EL PUTO DINERO?
Asi es, en uno de los insultos a la inteligencia ajena mas desvergonzados en la historia de proyecto alguno, Comcept decide hacer oficial que toooooda la lista de innovaciones que habian sido originalmente prometidas terminarian siendo desfasadas por completo debido a que. al parecer, mas de cuatro veces el presupuesto es muy poquito dinero para cumplir promesas. Hago mucho hincapie en este hecho porque va a ser importante para una enorme serie de especulaciones sombrias que voy a detallar mucho mas adelante.
Entonces no solo no tendriamos esas transformaciones de beck que a muchos tenia intrigados, sino que los ataques de los jefes que pensamos tendrian un impacto mas profundo en la naturaleza del juego ahora volverian a ser "ataque de fuego" y "ataque de hielo". Wow, que divertido.
Ok, ok, calmemonos un poco, ya salio a la luz que no habria problemas con lo demas. Tal vez fue simplemente una decision que tomar basado en el hecho de que estaban programando un motor nuevo con base en un codigo original desarrollado de manera interna, cosa que es una labor increiblemente aterrorizante porque son cosas muy delicadas y complicadas, con trabajos de profesionalismo tecnico muy especifico y las intensivas y extensivas pruebas que hay que hacerle para que se vea bien. Tal vez es esto lo que se esta tragando todo el dinero, verdad?
Al menos eso pensamos muchos en nuestro afan por perdonar un desliz de parte de Comcept, hasta que se continuo indagando y salieron detalles aun mas preocupantes.
Lo que yo no recuerdo en la pagina original del kickstarter en sus primeros dias de anuncio fue la integracion del equipo de trabajo. Si, Inafune dio toda una semblanza de todo el equipo de profesionales veteranos con los que iba a trabajar para crear el juego, pero en ningun lado se hablo de equipos de trabajo externos o ayudas provistas por estudios ajenos o conjuntos a Comcept. Esto es, todos estaban operando bajo la impresion de que Comcept estaba jalando la carreta de trabajo por su cuenta para sacar adelante el juego.
Sin embargo se descubrio que Comcept hizo un excelente trabajo de outsourcing. Le hablaron al estudio Inti Creates y en escencia les dijeron "lol has este trabajo kthx". Para los que no lo sepan, Inti Creates es un estudio pequeño que ha estado a cargo de remakes y reboots de juegos clasicos del antaño, como los del genero shmups, contra, r-type entre otros. Tambien trabajaron con capcom para sacar los ultimos Megaman de la saga original (el 9 y el 10).
El trabajo de Inti Creates es notorio por pertenecer a la calidad de Xbox Live Arcade, es decir, juegos de menor escala trabajados para los sistemas modernos sin mayores ambiciones mas alla de revivir la nostalgia para algunos por un rato antes de pasar a su siguiente proyecto. No seran exactamente de la calidad de un juego AAA, pero puedes notar que hay esfuerzo y que el producto funciona, osea que al final del dia tienes garantizado un producto funcional sencillo por el valor que esperas relativo al precio de sus obras.
Pero tengan en mente lo siguiente: mientras Inti Creates no es un estudio lleno de novatos, tampoco es cierto decir que esta compuesto enteramente por los mas curtidos veteranos de la industria. Asi que, con eso en mente, quiero que tengan bien presente que la diferencia entre decir "voy a contratar un estudio para hacer mi juego" y "he creado un estudio lleno de veteranos profesionales para trabajar exclusivamente en esto" es por lo menos, ABISMAL.
Ok, si, seguramente el circulo de veteranos de Inafune estaba involucrado directamente con el estudio, pero aun asi no es lo mismo que un par de manos diestras haga el trabajo bajo la tutela de un maestro a que sean las manos de un maestro autentico haciendo ese mismo trabajo. Entonces, si Comcept no estaba levantando todo el pesar de ese trabajo, que chingados estaban haciendo?
Esta bien, aun no hemos descartado lo del motor, en ese sentido es bastante logico asumir que parte del trabajo acabaria en outsourcing debido a que hacer el juego a la vez que programas su motor es sumamente extenuante y vas a necesitar ayuda. Al fin y al cabo, aun tienen mas de cuatro veces el presupuesto para continuar trabajando y optimizando su obra, no es asi?
Pasa el tiempo y entonces ocurre otra vez: Comcept anuncia oficialmente el SEGUNDO retraso del juego. Ahora, con todo lo que estaba pasando, la gente ya se estaba mosqueando muy rapido y muy irremediablemente.
Ahora tenian preparada una justificacion: sucede que durante el proyecto aparecieron muchos bugs y errores de programacion que no pudieron resolver a tiempo. Estos errores y bugs provenian principalmente de las caracteristicas de network y multiplayer, pero que la campaña de un solo jugador ya estaba completa.
...que verga?
A ver, para quien es este puto juego? Para los autenticos fans de megaman que estaban ansiosos por jugar otra vez un juego que en su puta vida ocupaba un multijugador? O para el pinche alfabrodude de mierda absorbido en su pinche cock of doody que no se puede callar la puta boca con MUH MLG MULTIPLAYER?
NADIE estaba ansioso por un multiplayer para un juego como este, asi que no se porque repentinamente se convirtio en el enfoque del desarrollo, encima siendo el motivo por el que frenaron el lanzamiento del producto. Ademas, que pinche beneficio tiene el pinche multiplayer? Que servicio le hace al juego? Que es exactamente? Carreritas y ya? No putas mames Comcept, que verga con esta mierda? Falla por completo en apaciguar a la audiencia que acabo de mencionar: los fans que esperaban el juego estaban muy emputados ya por un modo de juego que no les interesa y ni madres que vas a convencer al casualfag de jugar el multiplayer de un juego que no le interesa en lo mas minimo,
Pero no hay taaaaaanto problema, verdad? A pesar de ello dijeron que esta vez tenian preparados demos y builds de prueba para echar a andar el juego y ver lo que ansiosamente estaba esperando a todos. Claramente, con la campaña completada al 100% y con toda seguridad de que el proyecto a escala audiovisual estaba entero ya que los errores de los que hablan son de codigo y programacion y no tanto de produccion de graficos o activos sonoros y visuales, el juego estaba listo para su primera impresion y ahora veriamos todo ese empeño bien metido al motor!
WHAT THE FUCK IS THIS?!
Es hora de invocar la comparacion que pedi que se iba a hacer: donde estan los detalles? Donde esta la iluminacion y el sombreado? Donde esta ese HUD minimalista que se veia tan bien y coherente y hacia homenaje al diseño de aquel empleado en megaman? Donde esta ese estilo que hacia ver tan bien al modelo de beck? No, es mas, QUE PUTA MADRE LE PASO AL MODELO DE BECK? QUE MIERDA OCURRIO? DONDE ESTA EL PUTO JUEGO? QUE CHINGADA MADRE ESTUVIERON DISEÑANDO?
Para mas mame pendejo: se filtró todo el juego mediante los paquetes originalmente lanzados como build de prueba y se hizo la realizacion que le puso el clavo final al ataud de las excusas pendejas y especulaciones defensivas que se podrian hacer en defensa de Comcept. NUNCA SE PROGRAMÒ UN MOTOR, EL JUEGO ESTABA ENTERAMENTE HECHO EN EL PINCHE UNREAL ENGINE 3!!!
KHORNE.jpg/KHARN.jpeg/SKARBRAND.png
QUE CHINGADA PUTA MADRE? DIJERON QUE ESTO SERIA CON MOTOR INTERNO Y QUE SACARIA VENTAJA DE TODO EL DISEÑO, Y ENCIMA EN PINCHE UNREAL ENGINE 3 CUANDO TODOS Y SUS MASCOTAS YA MIGRARON AL UNREAL ENGINE 4, EN QUE CHINGADA MADRE ESTABAN TRABAJANDO?! A DONDE PUTA MADRE SE FUE TODO EL DINERO ENTONCES?!
Ok ok, entonces me estan queriendo decir que no solo no tendriamos NINGUNA de las innovaciones tan ampliamente promovidas y prometidas porque "no tenemos dinero xD", no solo habian retrasado el juego una segunda ocasion por pinches modos de juego que a NADIE le importan, sino que encima de todo ello JAMAS se programó un motor interno y siempre se trabajó en uno que YA NADIE USA PORQUE ESTA DESFASADO?
A esas alturas del partido queda claro que Mighty Number 9 se quedo en el concepto del kickstarter y nada mas, porque para el punto en que estaban anunciando eso con todo y la filtracion, ya no habia nada del proyecto original. Era un jueguito trucho todo menso y ya.
Finalmente, se corrio un rumor de que iba a retrasarse el juego por tercera vez, pero eso no ocurrio cuando se contrapuso el anuncio oficial de que el juego seria entregado ahora si "este es el bueno version final ora si el chido ultimate presentacion final" para el 21 de junio. Toda la espiral de decepcion culminó con la salida de ese cancer de trailer que les puse al principio y que a NADIE le dio una buena impresion. Mighty Number 9 ya no existe, es simplemente un mod, un reskin, un DLC de algun megaman que te puedas imaginar, ese juego no aporta NADA y no es mas que una mentada de madre a todo y a todos.
PART III:
ECCE AUTOMATA
Ahora quisiera pasar a disecar la suculenta pasada de pendejada que Comcept creyo era un trailer digno de promocion y dedicarme a puntualizar la calidad que podemos discernir del juego a traves del mismo. Quiero añadir que no voy a hacer mencion de las HORRIBLES lineas del comercial ni de la actuacion inexistente de los que prestaron su voz para esa diarrea comercial ya que eso es reflejo de mal marketing y no del juego en si. asi que mientras yo reconozco lo PESIMO que esta el material de promocion, creanme que ese es el MENOR elemento de todo lo que esta mal con esa publicidad, y ni siquiera con la publicidad, casi todo esta mal con el juego en general.
Bien, empezamos por el aspecto mas evidente del juego: lo visual. Poner atencion al trailer es dificil por el vaiven emocional que causa el ver toda la diarrea mal diseñada que esta en la pantalla, osea solo inspeccionen la infame captura de la explosion:
wakemeup.png
Que chingada mierda estoy viendo? Es decir, se que el insulto es viejo, pero literalmente esta madre es pizza y cheetos arrojados a lo puro pendejo en una toma de algo que dice ser una """""explosion""""". Quiero seguir haciendo hincapie en que mas de cuatro veces el presupuesto base fue lo que compró estos """"efectos"""" """"especiales"""".
De verdad no se como mierda le dieron luz verde a estas chingaderas, presten atencion a nivel de artefacto en esas texturas, es como si hubiesen buscado gifs y jpegs de fuego en pinche google imagenes y plastarselas a lo puro pendejo sobre poligonos hechos a como sus deficiencias mentales les dieran a entender en el editor de modelos a traves de gimp 2001.
(cantwakeup.png)
Y que me dicen de beck? Solo miren todo ese extenso e intensivo trabajo de modelaje en 3d, solo mirenle todas las puntas y lineas rectas en los contornos, juraria que es un modelo de muy alto desempeño. Claro, lo diria si este fuese el año 2002 y fuesen menos de cuatro veces el presupuesto con un equipo de curtidos veteranos trabajando pero claramente no es el caso asi que no tengo ni una puta idea de como fue que este pinche mutante en calidad 144p terminó aprobado por el comite de trabajo y desarrollo. Ah, esperen, tener esos departamentos implica que Comcept alguna vez se esforzó, descarten esa suposicion por favor. Esto no se parece NADA a los artes conceptuales.
Lo otro, nuevamente, son las texturas, Solo observen todo ese pinche nivel de jpeg, un poco mas pixelado y facilmente me harian creer que viene de algun prototipo usando tecnologia del PS1, ni que decir de esas muy artisticas y bastante elaboradas expresiones faciales, sacadas directito de los trabajos hechos en la epoca del N64, animaciones de 2 frames por expresion facial, puro trabajo y reingenieria chingona de a madre, si señor.
Otra cosa es que la inmensa mayoria de los efectos esta cubierta de pura puta iluminacion bloom. Para los que no saben, iluminacion bloom es ese efecto que hace ver un objeto con bastante luz pero a la vez suave en sus contornos. Poniendolo en un ejemplo sencillo, si pueden imaginar una lampara comun y corriente de esas que utilizan 3 pilas, ahora imaginen una de esas luces de neon de color intenso, donde la luz de neon representa el efecto bloom.
Jesus H Fucking Christ
Cual es el problema aqui? Bueno, el efecto bloom ha sido abusado recientemente como medio para remplazar trabajos de iluminacion genuinos, porque es mucho mas dificil velar por el diseño y el posicionamiento logico de luces incandescentes y dirigidas que llenar toda la puta pantalla y todos los putos actos de auras intensas de efectos bloom fluorescentes y mandar a chingar a su madre el esfuerzo porque no queremos pagar tanto en talento y trabajo, verdad?
Muy similar a New N Tasty, este juego va a estar lleno de esos efectos y estoy casi seguro de que en al menos una ocasion va a causar obstruccion de la vista y problemas con alguna seccion del escenario por no poder ver bien las cosas. Y no solo es el caso en ese juego, muchos de los que abusan del bloom tienen este problema.
Bien, ya establecimos que este trabajo visual esta elaborado con la misma aptitud que yo cuando tenia 7 años y dibujaba mis peleas de Ball Gundams en pinche ms paint, asi que ahora le toca el turno al audio, y mientras este no es precisamente un problema sumamente preocupante, vale la pena considerar los primeros segundos del trailer.
En esos segundos iniciales bien puedo escuchar sonidos stock. Nuevamente para los que no estan familiarizados con estos terminos, los sonidos stock son sonidos que se consiguen ya sea gratuitamente o por paquetes de muy bajo precio. Estos sonidos son notorios porque no conoces el nombre del archivo pero los reconoces de inmediato porque los has escuchado muchisimas veces en multiples medios: comerciales, programas, series, incluso llegan a aparecer en algunas peliculas, especialmente en aquellas de los 90.
El motivo de su designacion es precisamente el hecho de que son tipicos y accesibles, no son precisamente sonidos de muy alta calidad ni de la talla mas profesional y se asocian a proyectos de poco presupuesto o basicos en su naturaleza. Utilizar sonidos stock no es precisamente algo malo, el problema es cuando quieres utilizarlos para un proyecto de talla profesional que vas a difundir a gran escala, especialmente cuando, repito, cuentas con 4 veces tu presupuesto base y cuentas con el apoyo de un equipo de muy curtidos y expertos veteranos con años en la industria.
Que el juego no es precisamente uno de la talla de EAss o Ubishit? Cierto, pero hay que tener en mente que si habia un superavit de recursos disponibles para realizar el trabajo, no me pueden venir con la pendejada de que no pudieron conseguirse una biblioteca de sonido mas decente, o mejor aun, no se, TRABAJAR CON EL EQUIPO DE PROFESIONALES QUE TIENES PARA HACER SONIDOS PROPIOS. Ya saben, este concepto bastante alien, foraneo y desconocido para Comcept, el de hacer su puto trabajo.
Que tal vez pudo ser algo del trailer nada mas? Si, no descarto que sea simplemente otra de las cosas que añadir al pesimo trabajo publicitario, pero no podemos eliminar la sospecha, menos aun si consideramos que nada se invirtio en lo visual, con mucha seguridad se puede pensar que dejaron el audio en total negligencia tambien. No me sorprenderia saber que el 90% de los sonidos en MN9 seguro provienen de paquetes del sitio Free Sound.
Luego viene el platillo fuerte, el problema que a mi parecer es el mas agraviante con todo lo presentado en el trailer: el gameplay.
Tenemos al narrador haciendo desmadre y medio porque puedes hacer dashes y la chingada. Nuevamente, me voy directo al grado y voy a ignorar la pesima narracion ahi, asi que convengamos en que hacer dashes en ese juego no es nada de novedoso. Esas cosas ya las podias hacer en la saga de megaman X, y en ese juego era muchisimo mejor porque X tenia mecanicas de dash distintas para cada armadura que estaba a su disposicion, esto era mucho mas notorio a partir de MMX4 y se fue suplementando en los MMX posteriores (Falcon armor top tier flying, Ultimate armor broken dash).
Ah no, pero esperen, tu nuevo dash puede hacer combos! Sepa la puta madre de que se trata eso pero pues ahi estan diciendo que combos. Combos de que? No sabemos, ni tenemos idea de como eso suplementa al juego en si, pero estoy seguro que nada mas sera una barrita de puntuacion muy al estilo de DMC, solo que donde en DMC tu barra de estilo se relacionaba directamente con tu vastisimo arsenal de movimientos y armas, aqui seguro nada mas va a ser "x puntos por matar a x enemigos". Woohoo, que emocion, esa reingenieria esta reluciendo.
Pero mas mame pendejo es el hecho de que saben muy bien la pendejada que hicieron con el juego, asi que para insultarte aun mas la inteligencia, mentarte en la madre y cagarse en tu plato riendose, Inafune decidio implementar un sistema de buffs y mejoras a traves de la mecanica de absorcion, que en escencia y por lo que entiendo del trailer, mejora a beck con ciertos aspectos de los enemigos que llega a vencer.
SI, YA SABEN, EN LUGAR DE TRABAJAR LAS TRANSFORMACIONES MEJOR TE MIENTAN LA MADRE CON UN INSULTO DE MECANICA PARA QUE VEAS QUE SE ACORDARON DE TUS QUEJAS, MUCHAS GRACIAS INAFUNE, PENDEJETE INCOMPETENTE.
Tengo muchas mas cosas que decir de estos elementos pero por esta seccion me detengo aqui para concluir que el trailer en si es una pesima representacion del juego, no solo por el "marketing" que intentaron muy al estilo de "how do you do, fellow memer kids? xD" sino mas que nada por la presentacion de un juego que es mas un pinche simulador de poligonos gifs y jpegs de bajisima resolucion cubierto de bloom con efectos sonoros royalty free y gameplay que ya hemos visto en otros juegos y hasta hecho mejor.
Un ecce homo de los videojuegos, si asi lo quieren ver.
PART IV
NO RIGHT TO AN ATTOURNEY
A pesar de todo lo anterior y de que la gente le estaba cayendo al por mayor a failji inameme por sus pendejadas y por el cancer de trailer que se publicó, al grado que el mismisimo sonic se bajo a darle una pinche cachetada para que se deje de pendejadas, incluyendo a nada mas y nada menos que el propio presidente de Inti Creates en el ajuste de actitud:
JESUCRISTO ALGUIEN DETENGA A ESTE GENOCIDA
ESTA EJERCIENDO SALVAJISMO EXTREMO
Muchas de las personas en cuestion estan viendolo por el lado equivocado. El trailer es un problema, si, pero todos parecen estar juzgando a MN9 mas por los meritos del trailer que por el elemento critico en si: EL JUEGO. Todos andan en la tangente argumental de "ugh trailer de mierda" pero no le critican nada a la horripilante presentacion en cuestion.
No solo eso, me toca ver gente que esta ACTIVAMENTE DEFENDIENDO esta chingadera, algunos tal vez no activos en esa defensa pero diciendo que "el gameplay no esta mal" y poniendo sobre la mesa justificantes absurdos y sin sentido para los chimpances babosos de Comcept.
Es por ello que dedico una seccion entera a los argumentos criticos en defensa de Mierda Nonata 9, porque donde para algunos puede haber cosas que pueden ser tomadas como "victimas de circunstancia", yo les vengo a demostrar que no hay ABSOLUTAMENTE NADA que pueda defender el pinche desmadre ocurrido.
1.- Entiendan que hacer juegos es dificil! ;_;
Nadie nunca ha implicado que hacer juegos es "presiona tecla para hacer juego", es verdad que las herramientas de hoy en dia han permitido la optimizacion de procesos como diseño y programacion de codigo, pero en si el hacer juegos siempre ha sido una tarea complicada.
Consume mucho tiempo y requiere de cierto nivel de adiestramiento minimo para poder siquiera empezar a utilizar una ventanilla de comandos, esto es especialmente cierto para grupos de trabajo pequeños que o apenas programan su primer proyecto a gran escala, o adquieren la documentacion para entender mejor las herramientas de las que disponen.
Sin embargo, Comcept no es un equipo ragtag hecho a lo puro menso en una cochera programando improvisadamente como si fuesen los tiempos pre-Apple, estamos hablando de un circulo de veteranos con muchos años de experiencia probablemente tutelando a un estudio que no esta lleno de novatos de ninguna indole, asi que no pueden decir que la dificultad o la escala fueron factores mas alla del control del equipo de trabajo.
Yo entiendo que hay enormes viajes de trabajo que hacer a la hora de crear un videojuego, escribi una tesis al respecto asi que estoy convencido de tener una nocion de saber plenamente de lo que estoy hablando, tambien se que pueden haber algunas complicaciones y contratiempos a la hora de tener funcionando el juego ya que hacer debugging es particularmente delicado, pero esos son gajes del oficio, y por favor no me vengan tampoco con lo de "es que no tienen el apoyo de una publicadora!" porque esas son mamadas, tenian superavit de recursos, habia talento y habia herramientas apropiadas para trabajar.
El que MN9 parezca un juego hecho en el año 2002 con su nivel de resolucion en todas partes dice mucho del esfuerzo genuino que segun esto Comcept puso sobre el juego, y tengan en mente que los retrasos fueron por el online, asi que Ecce Homo: The Game no tiene NINGUNA excusa por el lado del trabajo para verse como se ve.
2.- Que esperaban de un juego indie sin el apoyo de una publicadora grande?! DX
Este es otro de los mas grandes malentendidos que la gente (o mejor dicho, el tipico normie casualfag de mierda que se las da de experto porque jugó gears of war un par de horas) tiene a la hora de juzgar los proyectos indie, y lamentablemente es una que se esta esparciendo como llamarada californiana en tiempos de sequia a medio verano.
Que un juego indie no tiene acceso a los mismos niveles de recursos que te da una publicadora de talla AAA? Si, es verdad, no voy a esperar que un juego de kickstarter me venga con licencia de motor cryengine a codificarme algo de la talla audiovisual de Crysis ni que me entreguen mundos a la escala, detalle e interaccion de GTA, pero una cosa es decir que un juego indie no tiene la misma calidad que un juego AAA, y otra muy distinta es decir que un juego indie es una puta mierda apestosa por sus propios meritos.
Alguno en la audiencia se molestó o enfadó porque no me podia callar la boca con cuatro veces el presupuesto base? Bueno, lamento si asi fue para ti mi querido lector, pero la razon por la que insisto y hago tanto hincapie en eso es para que te des cuenta de que MN9 tenia una obligacion de verse mucho mas impactante de lo que terminó siendo, y quiero que sepas bien que el tener o no el apoyo de una publicadora NUNCA es defensa para un proyecto indie, menos para indies de mierda como el que estamos hablando en este momento.
A continuacion voy a proveer ejemplos de otros juegos, y antes de darte informacion concerniente a sus recursos, voy a dejar un momento para que lo estimen ustedes por cuenta propia. El primero que estoy por mostrar es Shantae: 1/2 Genie Hero, aqui les dejo un videito para que lo aprecien:
now this is podracing!
Notan toda esa fidelidad audiovisual? Aprecian todo ese diseño? Pueden ver que hay esfuerzo aqui? Este es otro juego del estudio Wayforward, quienes han estado haciendo juegos de Shantae ya por algun tiempesito, y cada secuela siempre escala en calidad, como deberia ser siempre.
Tambien tengan presente que el juego esta en 2d la mayor parte del diseño, por lo que fue mucho mas dificil llevar a cabo la labor de hacer cada uno de los frames para mantener animaciones de calidad decente para todas y cada una de las cosas que ahi ocurren, sin mencionar los escenarios y los fondos que tambien debieron ser dibujados a mano.
Es mas dificil en 2d porque si pasa cualquier cosa, deben hacerse correcciones al original que puede tomar mas tiempo que modelar poligonos y animarlos, ya que si un frame en animacion 3d sale mal lo unico que haces es reacomodar al personaje para rehacer el frame, mientras que en 2d debes hacer modificaciones directas a cada dibujo de cada frame. Tomense un ratito para estimar el presupuesto aqui, y notese que Wayforward normalmente no ocupa ayuda de una publicadora.
El siguiente juego que voy a mostrarles aqui es Paizuri Sorceress [EXPAND DONG RPG] Dragon's Crown, un RPG indie muy al estilo de los RPG de la oldschool. No, no los de literalmente presentarte en una mesa redonda, sino los primeros RPG hechos videojuego.
En este juego tienes control de 3 personajes que hacen llorar a las feminazis y le destruyen el auto-estima a los hombres nu-male betacucks mamapinga chilletas, con las que exploras calabozos y escenarios que invocan todo ese Tolkienismo medieval al que tanto estamos acostumbrados o por lo menos familiarizados a ver.
Aqui podemos apreciar que todo esta hecho en 2d, los frames, escenarios y enemigos estan dibujados a mano de cabo a rabo y, nuevamente, podemos ver que hay esfuerzo de por medio. A pesar de las evidentes limitaciones que un juego de este estilo normalmente acarrea con su jugabilidad, podemos notar que tiene pleno entendimiento de las mecanicas que compone un RPG de su naturaleza mientras mantiene un muy diestro nivel de calidad audiovisual. Nuevamente, tomense la libertad de estimar el presupuesto para este juego.
El ultimo juego que pretendo mostrar para ejemplificar el punto que quiero dar a enteder es un FPS. Aqui les traigo Serious Sam 3, creado por los veteranos de Croteam. Si, si, lo se, se que Croteam es un estudio mas establecido y normalmente cuentan con ayuda de fondos de una publicadora, pero la razon de mostrarles este juego no es nada mas por lo del presupuesto, sino para que vean lo que se supone que un equipo de autenticos veteranos con años de experiencia en la industria debe producir cuando tienen recursos y talento.
Serious memes
Tambien tomen en mente que este juego ya tiene unos cuantos años en el mercado y mantiene una excelente calidad audiovisual y claramente mantienen su pleno entendimiento de como operan las mecanicas del shooter clasico con el vasto arsenal de armas. Que tiene el apoyo de los recursos de una publicadora? Cierto, pero tampoco hablamos de excesos ostentosos, y creanme que a pesar de ese apoyo, las apariencias engañan bastante.
Antes de te pida apreciar adecuadamente la calidad y fidelidad de SS3, quiero clarificar algo para quienes me van a salir con que no se vale comparar juegos de generos distintos a la chorrada colosal que es MN9: no estoy haciendo precisamente una comparacion entera de los juegos en si, sino de la calidad, los recursos y el empeño que se fue en cada uno de estos proyectos, y antes que menciones que no puedo comparar a Comcept con Croteam, ten en mente que Croteam se dedica a hacer FPS por lo que seguir haciendo SS no es un problema para ellos; del mismo modo que para Comcept, expertos en hacer plataformeros debido a su experiencia con megaman, no debio serle ningun problema el hacer MN9 en ninguna instancia.
Muy bien, ahora dedicate a pensar por un ratito en los proyectos que te acabo de mostrar, comparalos en medida de su calidad y estima mas o menos los recursos que debio tomar el crearlos. Te doy unos cuantos segundos para que lo ponderes.
Listo? Ya lo pensaste adecuadamente e hiciste una serie de estimaciones que consideres logicas? Bien, ahora que has especulado mas o menos cuanto costó el hacer estos proyectos, te voy a mostrar a continuacion una imagen comparativa donde se detallan no solo los juegos que te mencioné en esta seccion sino ademas algunos otros en comparacion con el presupuesto y los recursos disponibles con los que contaba Comcept:
WEW
LAD
Que tal? Era lo que esperabas? No estoy seguro de que estabas estimando, pero ahi tienes las cifras para que hagas la comparativa. Ahora tengo una pregunta para todo aquel que esté dispuesto a justificar Mamada Negligente 9: como puta madre es posible que los juegos que aqui te mostre se ven magnitudes enteras por encima de ese puto juego costando menos de un cuarto de su presupuesto?
Aqui he demostrado que Comcept literalmente no tienen NINGUNA excusa por NINGUN motivo concerniente a sus recursos y a su talento, peor tantito porque no era nada mas el equipo de Comcept sino que ademas estaban apoyandose sobre Inti Creates, asi que si con menos recursos y en algunas instancias menos personal otros equipos pudieron hacer muchos mejores trabajos MN9 NO TIENE NINGUNA EXCUSA PARA VERSE COMO EL CULO DEL DIABLO, PUNTO.
Y ya que toqué el tema del presupuesto veo que hay otros diciendo otra sandez: Y como quieren que se usaran todos los 4millones en el juego si tenian que entregar tambien todos los regalos?
Pues con el perdon y la pena pero ese no es mi problema, ni el mio ni el de ninguno de los backers. Cuando la gente dio dinero al kickstarter lo hizo donando mas a un juego que a un puñado de juguetitos pendejos.
Yo entiendo que habia que entregar los regalos fisicos y claramente para ello debio dedicarse una porcion del dinero, pero pues tampoco creo que por cada 10 dolares se fueran 9 para encargar los premios. Encima de eso, Inafune se comprometio a hacer UN JUEGO, NO a vender juguetitos pendejos, y si fue tan idiota y mal-administrado para proyectar mal el dinero que se iba a emplear, ese no es problema de nadie mas que el suyo y el suyo nada mas.
Recuerden gente: la carga de la entrega esta en quien promete y si Inamierda no supo que chingados estaba haciendo, de mi no tiene mas que desden, yo no soy el responsable ni mucho menos tengo la culpa de las decisiones tomadas en Comcept, asi como tampoco la tiene ninguno de sus backers. El prometio, el dijo, el proyectó. EL DEBE ENTREGAR. Ni Comcept ni inameme se llevan puntitos gratis de empatia y lastima por no saber hacer sus trabajos, si no supieron ser responsables con el proyecto, seran responsables de sus consecuencias.
Asi que, concluyendo este apartado, MN9 no tiene ninguna defensa para verse y sonar como lo hace, ni para estar tan de la chingada ni mucho menos parecer algo salido de los putos inutiles que se roban cosas para revenderlas de la tienda de Unity, y por mas que le busco algo que pueda redimirlo, simplemente no puedo hacerlo, asi como tampoco me voy a dignar a defender lo indefendible. Esto ultimo porque se relaciona directamente a la ultima y mas reciente cosa que le escucho decir a la gente:
3.- Si, el trailer es una reputisima mierda asquerosa, pero la jugabilidad en si parece decente.
Esta es la cosa que mas me sorprende de todos porque es donde hago la separacion de las personas que estan legitimamente observando todo de quienes estan juzgando al juego unicamente usando la perspectiva del trailer y la horrenda publicidad.
Que el juego se ve decente? Que la jugabilidad esta promedio? Que parece ser un juego pasable? Si, es verdad, pero la cosa es que el que MN9 se vea como cualquier otro megaman ES PRECISAMENTE EL PROBLEMA MAS GRANDE CON ESE JUEGO.
Cuando les digo que MN9 no es mas que un reskin o un mod de conversion de megaman lo estoy diciendo de la manera mas deliberada y con el uso mas dirigido del analisis y la razon, porque eso es exactamente lo que es: una cota de pintura distinta y nada mas.
Un sucesor espiritual no es "lol cambienle la apariencia y relancen el juego", no, es avanzar y diferenciar un juego de su predecesor manteniendo el nucleo casi intacto mientras lo suplementas con contenido o mecanicas originales encima de lo preestablecido. Cosas como, no se, transformaciones que saquen ventaja de tu diseño y poderes de jefes que no sean nada mas "ataque de fuego" o "ataque de hielo" que funjan como adiciones a las capacidades del personaje. Mecanicas trabajadas sobre mecanicas establecidas.
Que es lo que hace MN9 que no hagan otros megaman? Que ofrece este """sucesor espiritual""" que no se haya hecho antes? Que mecanicas suplementan ahi que ayuden a diferenciar lo ya preestablecido? Que cosas tiene que lo haga especial y preferible por encima de las sagas anteriores?
De verdad, alguien respondame esa pregunta porque yo no veo exactamente que es lo que tiene de especial y novedoso ese juego. El pinche modo de carreritas pendejas? Combos? Absorcion toda pendeja? Ah no pero tiene chingomil variedades de dash! Vaya pendejada.
Para que vean la diferenciacion de la que les hablo, aqui les enlisto lo que cada saga hizo por su cuenta:
- Original: la absorcion original de ataques de jefe con tematicas elementales y cada uno medianamente utilitario en su naturaleza
- Saga X: Adicion de las mecanicas de armaduras disponibles para X, la adicion de los Giga Attacks, la capacidad de jugar con personajes adicionales (Axel y Zero), la capacidad de cargar los ataques de los jefes para convertirlos en versiones devastadoras de los originales
- Saga Zero: Limitado a un solo personaje pero con un amplio arsenal de armas que acomodaran a todo estilo de avance ofensivo o jugada defensiva que sirviera los distintos escenarios, chips de todo tipo para toda ocasion, la mecanica de los cyber elves
- Saga ZX: Una curiosa hibridacion de los elementos de las sagas Zero y X, utilizando multiples personajes, cada uno con sus estilos de juego y sus combinaciones distintas con los ataques de los jefes y los daños elementales, sacando ventaja del stylus del NDS para trabajar mas las mecanicas de juego
Pregunto de nuevo, que puta madre ofrece MN9 que lo diferencie o lo haga notorio? Que ofrece para hacerlo mas deseable que los demas? Combos? Jugar como Call? Uy que divertido, que innovacion, que reingenieria, uy uy aguas con ese despliegue de trabajo, no se les vayan a caer las manos de tanto esforzarse.
Inafune dijo que haria un juego original basado en megaman. Bueno, veo lo que dijo cuando hablo de basarlo en megaman, pero lo que no veo es ese juego original del que estaba hablando por ningun lado, asi que es nada mas un mod reskin, uno por el que encima tienes que pagar si quieres jugarlo. Que tremenda chupada de polla y no de las buenas, blergh.
ENDGAME
ROUNDABOUT - TO BE CONTINUED | | / |
Asi que, concluyendo la tremenda cagada que le puse encima a esta otra mierda de juego, lo que queda por preguntar es, vale la pena comprarlo? La respuesta es un rotundo NO. No hay nada que pueda redimir esta pendejada, muchisimo menos considerando todo lo que acabo de decir en los apartados anteriores, asi que harias bien en ahorrarte ese dinero.
Lo digo muy en serio, si tienes ganas de megaman, vuelve alla y juega las sagas anteriores. Sigues quemado por lo de capcom? No hay problema, consiguete plataformeros de mejor categoria, como los de Shantae (o esperar por 1/2 Genie Hero), Shovel Knight, Cave Story, literalmente cualquiera de esos porque todo lo que esta haciendo MN9 ya lo hicieron otros y lo hicieron mucho mejor, sin mencionar que sus antecesores directos tambien lo hicieron antes y mejor aun.
No le des tu dinero a este proyecto, menos al pendejo de Inameme y su chingadera de administracion, ese mongoloide mal-administrado no merece ni un solo centimo y tampoco puntitos de empatia o lastima de ninguna indole, denle a entender que debe responder por toda las chingaderas que ha hecho y las promesas que ha roto. Apoyen esos otros proyectos que son mejores y que tienen autentico esfuerzo puestos sobre ellos, apuesto a que hasta mas contenido tienen.
La mera verdad tengo mucho mas que decir con todo lo malo que ha pasado con MN9 y Comcept en general pero ya me eche todo un vaiven de chingadera, asi que sintonicen este lugar que casi nadie lee en su proxima entrega, donde voy a hablar ya no tanto de MN9 sino del cacique que quiso pensar que podria salirse con la suya insultando la inteligencia de todos, junto con algunas implicaciones y especulaciones sombrias con respecto a los proyectos y la reputacion del señor.
Muy dentro de mi, espero que este y el texto que viene despues me ayude a darles a entender porque no deben apoyar a este proyecto ni al pelmazo que lo dirige, y que mejor inviertan su dinero en gente que vale mucho mas la pena por proyectos de menor presupuesto que estan mucho mejor bien hechos.
Asi sin mas ni mas, me despido diciendo que esta historia continuara, cuidense mucho mis dos lectores y medio!
Que el C'tan los guie a la tranquilidad de mejores juegos y menos muros de texto de mi parte.
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