Lema del luchador.

"Lucha, reta y álzate para luchar otra vez."

domingo, 26 de junio de 2016

Mighty Fucking Shit 2: Japanese Boogaloo

EDIT IMPORTANTE (27/04/2024): Si por alguna razon encontraste esta entrada, quiero que sepas que varias de las cosas aquí -y de las demas donde he hablado de juegos- las dije desde un lente juvenil, inmaduro y sobre todo innecesariamente hostil. Aunque aun sostengo algunos de los puntos centrales, mi presentacion no solo tiene problemas sino que algunos de ellos estan empapados de una evidente y abismal ignorancia del tema del desarrollo de juegos. Da click aqui si quieres una explicacion detallada de lo que siento al respecto, pero suficiente con saber que desacredito la forma en que esta entrada fue presentada. La conservo como registro historico y admision personal de mi error.



Bien, para continuar donde nos quedamos ya quedó perfectamente establecido que MN9 es un proyecto que mas alla de simplemente cometer errores, ha decepcionado a todos los involucrados, y no por poco sino por mucho. Para el momento en que emito esta segunda parte el juego ya fue lanzado, y santa madre de jesucristo en un pogo stick, ha sido uno de los accidentes mas aparatosos ocurridos en todo el año.

Pero de eso ya hablare mas adelante en esta entrada, por ahora quiero continuar con lo que les prometi que discutiria en esta ocasion, y aqui viene el enorme guateque autistico donde descargo toda mi muy guardada y poco ventilada impresion de todo lo que ha ocurrido con este proyecto. Para esta ocasion no me enfocare tanto ya en el juego en si, sino mas bien en quien vino a echarnos toda la letania de humo, espejos y palabras atractivas.


PART I:
WHO DIS NIKKA?????



Para los que no lo saben, este sujeto es Keiji Inafune. Inafune hizo carrera en Capcom trabajando para todo tipo de proyectos estando en esa empresa, pero es mucho mas reconocido por ostentar el credito de haber creado a Mega Man, franquicia que marcó un punto y aparte en plataformeros sidescroller y que, como dije en la entrada anterior, lleva una decada en negligencia por parte de las pendejadas de Capcom.

Como mencioné, hizo carrera en esa empresa, participando a lo largo y ancho de la franquicia de Mega Man y tambien en otros juegos de la publicadora japonesa, como Ominusha, Lost Planet y Dead Rising.

Fue algo asi como un pionero para la industria ya que se unio desde la epoca del NES para crear los juegos de Mega Man y de ahi contribuir directamente a todos los proyectos posteriores, llegando incluso a responder a la demanda de crear una version en 3D de dicha franquicia, dando lugar al clasico de culto que es Mega Man Legends.

Por ahi del 2010 fue ascendido de puesto a jefe global de produccion, teniendo un control tangente sobre absolutamente todos los proyectos relacionados a las distintas propiedades y franquicias de Capcom. En un todo, se puede decir que la impresion que Inafune deja en otros individuos es la de un hombre que pertenecio a un circulo de una vieja guardia, un pilar fundamental en el ciclo vital de su empresa madre y un creador prolifico lleno de buenas ideas.


PART II:
REALLY NOW, WHO DIS NIKKA???

Aparte de corto, te parece que todo lo anterior fue un copy paste de Wikipedia? Lo es, y eso es algo completamente deliberado de mi parte, porque si le preguntas al conocedor promedio es muy probable que te diga exactamente todo lo que dije en la parte anterior, pero que encima te haga hincapie en que el fue quien creó al bombardero azul.

Sin embargo, las apariencias engañan, y bastante, por lo que aqui voy a responder una pregunta que ya varios han respondido pero lamentablemente pocos se toman la delicadeza de investigar: Quien es Keiji Inafune realmente?

NOTA PRINCIPAL QUE SE LE ESCAPA A MUCHA GENTE: Inafune NO ES el creador de Mega Man, el mismo lo ha admitido antes, Inafune es mas bien el creador de Zero (sin embargo, no se donde estaban estas aclaratorias de su parte cuando todos estaban diciendo que el era el creador en medio de la campaña de kickstarter, conveniencia?).

Si uno se da a la tarea de investigar mas a fondo a este personaje, tarde o temprano van a saltar todo ese monton de articulos donde se le ha entrevistado para caer en la cuenta de que no es una persona con una vision particularmente positiva de la rama japonesa de la industria de los videojuegos. Esto no es precisamente porque Inafune sea una persona que se haya deprimido por leer y tomarse muy a pecho las lecciones de Nietszche o los textos de Oppenheimer, sino por el hecho de que Inafune puede ser facilmente catalogado como un westaboo.

Para los que no estan al tanto de esta terminologia, un westaboo es el contrario polar del weeaboo. Donde un weeaboo muestra un fanaticismo irracional y una fijacion insana por la cultura japonesa y por tener una vision ridiculamente idealizada y optimista de lo que es Japon, un westaboo piensa exactamente igual pero de la cultura occidental, particularmente el continente de America, y especificamente Estados Unidos.

Ahora, no voy a decir que ser un westaboo en si mismo es completamente malo. Sera una vision ignorante de lo que compone la sociedad y la estructura socioeconomica del continente o el pais, si, pero existe gente con mucha inclinacion a tendencias westaboo que entienden, interpretan y proyectan adecuadamente la cultura extranjera que los rodea.

Ejemplos de ello son Hirohiko Araki (creador de Jojo's Bizarre Adventure), Hideo Kojima (de quien no necesito hacer semblanza alguna) y Hidetaka Miyazaki (director creativo y cabeza general detras de Dark Souls y Bloodborne), westaboos que plasmaron de una manera creativa y sensata su fijacion por el contenido producido en occidente.

En Jojo tenemos una enorme cantidad de referencias visuales y literarias de cantantes, grupos y obras varias provenientes de paises anglosajones, en los juegos de Kojima existe un metacomentario de las circunstancias sociopoliticas vividas particularmente en Estados Unidos (tocando tambien a todo el mundo de manera universal en sus conceptos) y Dark Souls es una muy creativa y metafisica representacion interpretada de la literatura de fantasia occidental que Miyazaki leyó y disfrutó en su juventud. Sin embargo, y por desgracia, Inafune no es la clase de westaboo que plasma sus ideas, fijacion y amor por la cultura occidental de una manera creativa, coherente o sensata.

Asi como siempre termina apareciendo el maldito weeaboo jones, el que nunca se calla la boca con que Japon es el mejor pais en la faz del planeta, de que el anime es el magnum opus de la humanidad y de que siempre sera mejor que todos porque lee el manga y mira la serie en audio original y sin subtitulos porque se lo aprendio de memoria usando Rosetta Stone como su guia, Inafune es ese westaboo que en tierra propia cree que el occidente es lo mejor que le pudo pasar a la industria, que America es el mejor continente de todos los tiempos, no se calla la boca con USA USA USA USA y bien podria tener en su iPod importado de USA la cancion AMERIKA, FUK YEA como su favorita.

No lo digo solo por decirlo, en todas esas ocasiones donde se ha pronunciado fuertemente contra la industria japonesa, Inafune inevitablemente termina hablando de como en occidente lo estan haciendo mejor, que si cuentan con mejor equipo, que si tienen mejor diseño, que si los juegos murikanos son mejores, que si las condiciones son mas apropiadas, entre un monton de cosas que bien podrian interpretarse como el tipico patriota gringo que solo sabe gritar ENGLISH ONLY USA.

HARRO, MAI NAMU ISU, KOWBOI TANAKA


Inafune ha sido uno de los criticos mas acidos de los videojuegos japoneses. Siempre se pronuncia contra lo que el considera un estado de estancamiento general en los juegos de Japon, que si los estudios no avanzan, que si la industria esta al borde de la muerte, que si debe evolucionar para salir adelante, pero sobre todo una insistencia bastante imperante de que si la industria japonesa quiere sobrevivir, debe adaptarse sola, unica y exclusivamente a las necesidades del mercado de gamers occidentales, creyendo que las cosas en Japon estan FUBAR.

Sin embargo, es algo complicado entender el porque empezaria a decir esas cosas cuando trabajo por tanto tiempo para una empresa con un enfoque de diseño bastante propio para su tierra natal, encima teniendo en su haber tantos juegos de orden creativo salido de las lecciones de la vieja escuela del diseño japones que practicamente revivio por su propia cuenta el mercado occidental moribundo de 1983. Pero esa falta de entendimiento es aparente solo si lo ves sin tomar en cuenta el trasfondo a mayor escala.

Inafune dejó Capcom en 2010 debido a que tuvo un subito interes en reiniciar su vida ajeno a ellos. En varias declaraciones posteriores, deja implicito que existieron problemas con la directiva general de Capcom y que ello lo limitaba mucho para ejercer sus musculos creativos. Lo curioso de todo esto es que fue precisamente en esos años que en el mercado occidental estaban en boca de todos los reportes de las ridiculas cantidades de dinero que estaban haciendo cock of doody, battleshit, y otros juegos tipicos de la filosofia tacticool.

Si asumimos entonces que este sujeto se quedó no solo sorprendido sino enamorado de los resultados que estaba teniendo USA con sus juegos, y encima aun sufriendo en su propio pais una recesion de la que Japon jamas salio desde los 90, la legitimidad de la acusacion que Hideki Kamiya hizo al decir que Inafune es mas un hombre de negocios que una mente creativa se dispara al reino de lo verosimil.

No una premonicion, una advertencia. Y nos valio verga.

Y viendo el modo en que Inafune fue esculpiendo sus proyectos futuros a partir de su salida de Capcom, es bastante seguro asumir que Inafune tal vez nunca tomó los intereses de terceros en cuenta cuando decidio fundar Comcept por su lado.


PART III:
KEIJI "LODS OF YEN" ENFIELD

A pesar de no seguir trabajando directamente para Capcom y andar por su cuenta, en los primeros años de su partida se sabe que Inafune tuvo participacion algo directa o completamente indirecta con los juegos que aparecieron posteriormente en la vida de la empresa japonesa. Dos juegos en particular son los que mas dieron de hablar por aquellos años: Resident Evil 6 y el reboot de DMC.

Ambos juegos fueron notorios por su esquizofrenico diseño que no sabe lo que realmente quiere ser, intentos fallidos de querer apaciguar a todos, una influencia innecesariamente invasiva de las lecciones del mercado occidental, narrativas deficientes, y en general no satisfacer adecuadamente a la audiencia que pretenden entretener.

No es por decir que sean juegos malos, porque realmente no lo son en el fondo, funcionan mecanicamente bien y hacen su trabajo, es solo que pertenecen a franquicias con estilos particularmente establecidos y las adiciones/innovaciones a las formulas realizadas en esos nuevos proyectos no embonan bien con lo que se supone es la verdadera experiencia detras de esos juegos.

En Resident Evil 6 tenemos un intento bastante notorio de querer satisfacer a todos sin lograrlo en el proceso, campañas que tienen todo tipo de mecanicas que van desde lo estandar (como la campaña de Leon) hasta lo ridiculo y absurdo (la campaña de call of duty donde juegas con un reskin de alguien que se hace llamar Chris Redfield). A veces estas viendo las escenas y enfrentamientos tensos y lentos, pero cerca del final todo se desenvuelve en niveles de accion tan exagerados en un juego que se supone es uno de los pilares del horror que harian a Michael Bay sonrojarse explosivamente.

En DMC tenemos uno de los intentos mas pretenciosos y mojigatos de como hacer una historia, con el protagonista Donte siendo una malinterpretacion horripilante e ignorante de lo que ser bad-ass o genial significa, maldiciendo gratuitamente a la minima provocacion con dialogos que ni siquiera tienen estilo; tenemos a su hermano Borgil siendo extrañamente incompetente en combate a pesar de estar con todos lados con su yamato solo para empezar a sacarse todo tipo de habilidades del culo sin implicar nada de ello (en versiones anteriores y para mas pendejada, con lujo de andarse paseando con su Atheist Redditor Epic Meme Fedora of M'lady *tipperino fedorino*); hay una extraña narrativa de metacomentario sociopolitico en una franquicia que nunca tuvo la mas remota necesidad de ser tomada tan en serio, seguido de uno de los peores malviajes mas pretenciosos y absolutamente ensimismados que he tenido la desgracia de ver a traves de esa cosa que se hace llamar el DLC de Borgil donde se convierte en CRAWLING IN MY SKIN mientras hace tecnicas de LET THE BODIES HIT THE FLOOR al son de un ambiente salido directamente de PSSH NOTHIN PERSONNEL KID.

U CAN CALL ME xXxD4nT3-dA-D3mOnK1llAxXx

Entonces ambos juegos acaban entregandose de manera mediocre con cosas que no corresponden a las franquicias de las que salieron, y evidentemente se nota porque los fans de los originales no estan contentos y aquellos que son novicios al tema acaban muy confundidos cuando ven la discusion general desde lejos, terminando en una situacion donde nadie esta contento con los resultados.

Lo curioso de todo esto es que en ambos juegos que acabo de mencionar se sabe que Infune tuvo participacion ya sea directa o tangente en los procesos creativos de la produccion de dichos proyectos. No solo dudo que sea una simple coincidencia que las tendencias occidentales hayan manchado fuertemente esos juegos a peticion de lo que repentinamente fue un westaboo, sino que tambien dudo mucho que sea coincidencia el hecho de que este tipo de errores y malentendidos fundamentales en el diseño creativo se repiten casi al pie de la letra en lo que fue Mighty No. 9.

Sin embargo, no estoy completamente listo para hablar en especifico de los detalles particulares que componen mecanica y audiovisualmente a lo que es el juego en si, por lo que dejare eso por ahora para enfocarme en la manera tan extraña en que Inafune se puso a controlar su nueva propiedad intelectual.

A lo largo del infernal desarrollo del juego empezaron a aparecer noticias que a mas de uno fueron alarmando conforme se apilaban a la lista de preocupaciones. De manera bastante osada, Inafune comenzo a entablar contratos y relaciones con distintos medios para crear paralelos, perifericos y extensiones de Mighty No. 9 tangentes al juego en si. Estoy hablando que repentinamente tenemos anuncios de que Beck seria la estrella de su propio show animado, su propia serie en live-action, tendria tambien una pelicula, encima desde ese entonces a Inafune ya se le escuchaba hablando muy confiado de extender a MN9 y sacar toda una franquicia, con lujo de secuelas. Todos los anuncios y declaraciones fueron lanzados sin haber sacado primero el juego, y encima despues de haberlo retrasado.

Convengamos una cosa que siempre insisto cuando hablo de practicas de negocio, particularmente cuando se trata de la industria de los videojuegos: yo no estoy en contra de que una empresa busque sacar el mayor provecho posible de sus propiedades para obtener mayores recursos u optimizar los ya existentes. No estoy en contra de que alguien quiera usar sus marcas y diseños como parte de un marketing a gran escala, despues de todo quien es uno para privar a un negocio de sus ganancias? La cosa en la que insito yo es que esto siempre debe hacerse de una manera inteligente y apropiada, y estos detalles lamentablemente se les escapan a muchas personas, Inafune participando activamente en esta ignorancia.

Primero, MN9 aun no habia sacado su juego y Keiji ya estaba promoviendolo a diestra y siniestra como si se tratara de una propiedad super establecida y solidamente reconocida alrededor del mundo. La razon por la que Marvel tiene ahorita tanto poderio es porque logro captar la atencion de una audiencia a gran escala despues de muchisimos años de existir a disposicion del mercado en general, con marcas, propiedades y personajes perfectamente reconocibles incluso por aquellos que no eran particularmente diestros en el conocimiento de comics. Imaginen si en aquellos años Stan Lee hubiese sacado playeras, lapices, medallas, estampitas, mazos de poker y otros bienes utilitarios a la par de programas de radio y comerciales televisivos alrededor de todo el mundo con la imagen de Spider Man cuando apenas iba sacando su primer numero.

Es ridiculo asumir que le puedes vender al publico masivo en general la imagen de una propiedad intelectual nueva cuando esta ni siquiera tiene lanzado el juego titular del que esta basado. Encima de eso, mientras Mega Man y el estilo de sus juegos es reconocido ampliamente entre la comunidad gamer, sigue siendo un estilo de juego y una serie de productos con un nicho de mercado especifico, lejisimos de tener el agarre con el que cuentan las propiedades de EA, Ubisoft y Activision. Como puede Inafune asumir que le puede vender un producto nicho a un mercado tan amplio esperando que le saque ganancias como si fuese a vender pan caliente?

El mercado al que apelaba Inafune era al de los fans de Mega Man y a esos fans nada mas. El perder de vista eso y querer venderle sucesores de Mega Man a gente que no ha escuchado de el, a gente que ve television, a los cinefilos y al ciudadano promedio esperando que todos le entren de lleno a quedar interesados es una ilusion bastante ridicula, absurda, insanamente idealizada y estupida.

Entonces viendolo desde ese lado, el que Inafune haya decidido descuidar el proyecto por ir a buscar canales y medios de marketing masivo para apelar a una enorme audiencia dice mucho de sus verdaderos propositos. Al querer convertir MN9 en una propiedad multimedia con todo tipo de artefactos sirviendo como puntos de venta, este señor esta efectivamente comunicando que no tiene mucho interes en crear un proyecto de los fans para los fans a traves de la imagen de un desarrollador apasionado, sino el del tipico hombre de traje que se pasea por las areas de trabajo pensando en negocios, contratos y ganancias millonarias. Tal y como Kamiya habia advertido a todos en aquel tweet que en su momento no fue tomado tan en serio.

Inafune entonces habia trascendido su estado previo. Ya no era ese hombre que trabajó en proyectos creativos, sino que se convirtio en ese hombre de negocios que tanto aspiraba ser al ver esos reportes y ritmos economicos de la industria occidental. Lamentablemente para el, asi como nos vendio a todos humo, espejos y falsas promesas, su mente le vendio optimismo infundado y mentiras idealizadas.


EDIT: este video es un excelente recurso como expansion y confirmacion de lo que aqui he puesto hasta este punto:




PART IV:
NEGLIGIBLE ESCENCE

Mas alla de lo que estuviese ocurriendo hacia el exterior del proyecto, lo cierto es que Inafune no estaba particularmente interesado en lo que ocurria en el interior de sus oficinas tampoco. Multiples instancias de problemas con la representacion ante el publico inversionista (es decir, los que le donaron para hacer su proyecto) aparecieron a lo largo del desarrollo de MN9 y nunca vimos realmente accion inmediata para la resolucion de problemas ni comunicados oficiales ni anuncios de servicio publico, no se vio absolutamente nada.

Aqui es donde voy a retomar lo que no mencioné en la entrada anterior con respecto a Dina. Para los que se lo perdieron, Dina Abou Karam fue, durante un tercio de la debacle, la administradora general del foro de backers en Comcept, encima de clamar tambien que fue parte integral del equipo de diseño del juego.

Mucha gente se empezo a mosquear cuando fueron uno a uno saltando los detalles de la situacion: resulta que Dina nunca habia tenido experiencia previa con moderacion de foros y ahora se encontraba a la cabeza como administradora general de uno, tambien se supo que en su vida habia tocado un solo juego de Mega Man a pesar de haber clamado jugar la saga X, salio a la luz que era otra estereotipica ARDKORE STRONK WYMYN WHO NEEDS NO MAN adepta al feminismo de Sarkeesian y lo peor es que se descubrio que cayó en ese trabajo no por el merito de sus credenciales, experiencia previa o aptitudes profesionales, sino que entró a su puesto sola y unicamente porque su novio trabajaba en el equipo de Inafune.

Es facil decir que esto no es precisamente un problema directo con el juego, despues de todo Dina nunca trabajó en programacion integral ni estuvo involucrada directamente con el proyecto del juego, pero el problema fue mas uno de imagen. Cuando Gamergate salto a la escena, muchas personas participantes del kickstarter mostraron su apoyo general por el movimiento de vigilancia etica. Dina, tragandose el koolaid del feminismo, comenzo a bannear y negar el acceso a gente del foro por una simple disidencia politica completamente ajena al proyecto por el que donaron su dinero.

Por mucho tiempo a partir de ese punto, Dina gobernó el foro con puño de hierro silenciando cualquier critica de su persona y ordenando a su grupo de moderadores aplicar la del IngSoc: callar y bannear a quienes hablaran mal del foro/comcept/la moderacion y dejar en pie solamente las opiniones bonitas y calladitas de quienes hablen bien. Big Brother estaba haciendo sus rondines y nadie estaba quedando libre de su vigilancia.

En pantalla: todos en el foro.

Un mar de quejas y un incendio afigurado al foro despues y el mismisimo cabecilla del proyecto aun estaba por siquiera asomar la cara por ello. Ningun otro representante estaba respondiendo a las llamadas de calma y auxilio, Inafune simplemente paseandose en sus nubes jamas aparecio para ofrecer una explicacion.

Eventualmente, despues de un daño impresionante que dejo tras de si nada mas que una crisis de reputacion comparable a la que Capcom estaba sufriendo, tras un año de desmadre Comcept al fin decide darle la patada a Dina y mandarla a chingar a su madre. Un año le tomó al equipo general de Inafune responder por algo que les estaba haciendo un daño bastante notorio, y uno del que nunca pudieron recuperarse porque tampoco enmendaron nada de nada.

Mas alla de lo de Dina, cuando se atraso el juego y explicaron que "lol presupuesto apretado xD" Inafune tampoco dio (y sigue sin dar) explicacion de como es posible que ese sea el caso con el dinero. Luego vino su pendejada de lanzar un segundo kickstarter para Red Ash cuando aun no sacaba MN9, encima despues de haberlo atrasado. El hombre tampoco dio explicacion de porque estaba trabajando ya en otro proyecto cuando su proyecto insignia estaba en seria necesidad de su atencion.

Queda claro entonces que no solo Inafune se estaba viendo como el estereotipico hombre de negocios y traje que pulula normalmente en el proceso de cualquier decision en empresas como EA o Ubisoft, sino que encima se las estaba dando de jefazo repartiendo obligaciones y delegando trabajos para deslindarse de MN9 y perseguir otros negocios que en su cabeza se han de haber visto bastante lucrativos y darse la vida de millonario que tanto parece soñar con tener.

Inafune se portó increiblemente negligente con su proyecto, uno por el que prometio tanto para terminar dando tan poco, en los momentos que mas se le necesitó parecia estar por ningun lado y jamas dio la cara directamente por ninguno de los desmadres ocurridos en medio de la catastrofre que fue el desarrollo general de MN9. Si a lo mucho dio un par de declaraciones con respecto a los retrasos fue unicamente cerca del final del ciclo de trabajo, cuando segun ya tenian al juego al 100%, cosa que no refleja nada bien en su persona, peor aun cuando por tanto tiempo se vendio como un super veteranazo de la industria rodeado de mas veteranos trabajando en su proyecto.

Pero Inafune no estaria a salvo en una torre de marfil para siempre, porque se vino encima la fecha de lanzamiento, y las fuerzas mas alla de nosotros le cobraron toda la cuota que venia acrecentando, y se la cobraron con altisimas tasas de interes.


PART V:
KARMA TRAINWRECK AT MURPHY'S STATION

Al principio todos estaban riendo ya del desmadre que fue el malviaje de trabajo. Muchos asumimos que el problema mas grande con MN9 era la manera en que el juego no era mas que un reskin mod de conversion de cualquier Mega Man todo basico y generico. Pero vaya, de verdad que nadie, especialmente Inafune, se habia preparado para ver el autentico desastre de proporciones astronomicas que ocurrio en ese fatidico dia de lanzamiento.

El desmadre, resumido en una lista comprensiva con los puntos mas importantes, ocurrio de esta manera:
  • De los codigos para el juego entregados a los backers, alrededor de tres cuartas partes no funcionaba
  • De esos codigos inservibles, muchos recibian el mensaje de haber sido ya reclamados por otros.
  • De los que si servian, muchos reportaron que no recibieron el juego, sino que recibieron el DLC dos veces, otros reportaron haber recibido el codigo para la plataforma incorrecta, otros recibieron nada mas el del monito de la skin pendeja del minecraft.
  • De los que pudieron jugarlo, todos clamaron distintos problemas de optimizacion con el juego a lo largo de todas las plataformas.
  • Salieron varios reportes de que la version de Wii descomponia por completo la consola.
    • El DLC para dicha consola rompia el instalador del juego.
  • La version de PC no reconocia los mandos del juego, bajones de frames le ocurrian a maquinas de muy alto desempeño, algunos ni podian iniciar el juego porque detectaban el juego como un malware o virus.
  • En cuestion de horas rodaron los primeros torrents para piratearlo.
    • HASTA LOS PIRATAS TUVIERON PROBLEMAS CORRIENDO EL JUEGO
  • EL JUEGO UTILIZA DIRECTX9 EN PLENO 2016 DONDE TODOS CON SUS ABUELAS Y MASCOTAS MIGRARON A DX10 Y 11, NO PUTAS MAMES INAFUNE
  • Los regalos y recompensas fisicas aun no han salido de Japon
    • Ni siquiera se sabe si han sido fabricadas o manufacturadas en primer lugar
  • En pleno stream de lanzamiento, el traductor le hace un gigarekt a Inafune metiendo palabras en su boca para empeorar la situacion.
Santa cachucha inmaculada y libre de pecado, en uno de los despliegues mas espectaculares e impresionantes de la ley de Murphy, TODO lo que pudo salir mal con el lanzamiento del juego salio mal, y todo lo que salio mal desde el desarrollo solo empeoro el impacto de todo. Es impresionante que un equipo relativamente pequeño con un proyecto de una escala diminuta como lo es MN9 haya cagado de una manera tan asombrosa y estelar el lanzamiento de su propio juego, comparable solo con los lanzamientos de cosas como watch_dogs y SWTOR. Totalmente increible.

En pantalla: HOMICIDIO CALIFICADO EN PRIMER GRADO
A B S O L U T E
S  A  V  A  G  E

Pero el viaje no hacia mas que comenzar, y para Inafune el dolor de cabeza seria el menor de sus problemas. Donde Mr Bones le preparó un viaje horrible a la audiencia que le financio el juego, ahora le habia preparado la atraccion principal a la cabeza de todo el desmadre.

Apenas empezo a esclarecer el humo del terrible apocalipsis de primeras impresiones que fue el lanzamiento, MN9 quedó como unico superviviente ante una horda de gente que no estaba NADA satisfecha con el producto. Las reseñas para evaluar el juego por sus meritos aparecieron y muchos problemas empezaron a hacerse evidentes, las calificaciones finales promediaron alrededor de 5.8, a veces mas y muchas veces menos, muchos cancelaron sus preventas de ultimo momento cuando salieron las primeras opiniones y ahora NADIE esta comprando esa basura.

Shamefur dispray

Los detalles simplemente se fueron acrecentando: de los que recibieron mal sus codigos o de quienes estan pidiendo informacion a traves de los canales oficiales de Comcept (sus correos electronicos), NADIE esta recibiendo respuesta, ni siquiera si sabe si alguien esta operando en esas direcciones oficiales.

Aparecio despues el primer episodio de su documental que grabó durante la produccion del juego a modo de explicar como se fueron dando las cosas. Va apenas el primer episodio y rara vez aparece gente trabajando, es Inafune y compañia nada mas paseandose por ahi en las oficinas haciendo chistes y diciendo estupideces orates tangentes al proyecto. Pero lo peor de todo, y sirviendo como aun mas gasolina para el fuego del desastre, estos detalles saltaron a la vista de todos:

  • Estaban usando maquinas con software de Windows XP para trabajar.
  • Ni un solo software actualizado aparece en pantalla
  • De todos los paquetes de diseño y modelaje que existen para mapear todo tipo de cosas, estaban usando WINDOWS EXCEL PARA DISEÑAR LOS NIVELES.
En la entrada anterior quedó claro que el dinero no se estaba invirtiendo en el "novedoso motor" que nunca crearon, y si aqui estan demostrando utilizar maquinas con WinXP, software de esos años y pinche Office para programar un proyecto en lugar de programas y paquetes originales y profesionales dedicados, creo que la situacion pasa de ser un desmadre a un vil insulto a la inteligencia que clama a gritos la siguiente pregunta:

DONDE PUTA MIERDA QUEDARON LOS 4 PINCHES MILLONES DE DOLARES?????


Inafune en los foros oficiales
Todos los dias
Todo el tiempo

Con el lanzamiento destrozando por completo la primera impresion, las reseñas y el publico acribillando el juego a diestra y siniestra, y con las acusaciones severas de malversacion de recursos y estafa deliberada a considerar que no existe manera de comprobar el gasto en herramientas, Inafune contemplaba un incendio de magnitud indescriptible que iba a requerir un esfuerzo sobrehumano para poder siquiera apaciguarlo aunque fuese por un poco.

Como era de esperarse a estas alturas, su esfuerzo para compensarlo no fue sobrehumano.


PART VI
"PLS NO BULLY :^("

Con una crisis de relaciones publicas saliendose por completo de control y con todas las expectativas completamente aniquiladas por el horrible "esfuerzo" hecho para que MN9 fuese el parteaguas de los spin-offs de Mega Man, Inafune debio quedar bastante abrumado y ver hacia dentro de si para sacar la humildad que tanto le faltaba sacar a relucir y empezar, ahora si despues de tanta negligencia, a dar la cara y dialogar con la gente a la que le quedó debiendo tanto tras prometer el sol y entregar unas brasas.

Pero claro, estamos hablando de Keiji Inafune y por supuesto que en lugar de hacer lo correcto y poner de su parte para colaborar e intentar poner a todos en el mismo renglon, llegó con los medios, habló con su equipo y solo ordenó "ACTIVEN CONTROL DE DAÑOS!".

Inafune en publico
A partir de ahora
Y para siempre
(v:^)

Despues de ver que su proyecto quedo a merced de convertirse en la peor decepcion del 2016 (al menos en lo que va del año), el no-padre de Mega Man se estaba comportando de una manera bastante esquizofrenica. En las declaraciones que vinieron despues de todo el desastre veriamos a un Inafune que por un lado estaba indignado por la manera en que ocurrio las cosas y se mantenia humilde al afirmar estar dispuesto a asumir la totalidad de las responsabilidades de lo ocurrido, y se habria visto bien excepto por el hecho de que en el otro lado Inafune estaba diciendo todas esas cosas mientras le vendia a todos una serie de excusas medio sutilmente dadas.

Inafune hablaba mucho de asumir responsabilidades, de que aceptaba las circunstancias, de que respetaba todo lo ocurrido y las opiniones que ahora todos tenian de el, es decir, todo el soliloquio de sentirlo mucho y de estar arrepentido. Sin embargo, entre explicaciones tambien mencionaba cosas como "es que es muy dificil hacer juegos de esta escala" o "es bastante complicado pelearse con publicadoras para mantener tu propiedad intelectual", entre otras frasesitas medio fabricadas para pescar tantita simpatia en el proceso.

Permitanme explicar porque es que esas dos excusas son pura puta basura y un insulto a la inteligencia de los que estamos poteniendo atencion. En primer lugar, Inafune te esta mentando la madre al decir "un juego de esta escala" porque MN9 no es un enorme juego complicado e intricado en mecanicas o en diseño, es un pinche platformer sidescroller como cualquier otro Mega Man, casi con la misma cantidad de niveles que un juego original promedio y sin mayores cosas de por medio.

Es decir, el juego no tiene un conteo particularmente alto de poligonos, texturas y detalles, ademas de que sus animaciones no son precisamente despliegues de talento artistico a la par de Pixar o Dreamworks asi que con "esta escala" no tengo ni la mas minima puta idea de lo que está hablando cuando se refiere al esfuerzo. Si a lo mucho le creeria si se refiriese de esa manera a la estafa que fue todo el procedimiento de entrega.

Despues viene esa jerga legal que luego le quieren dar a uno con motivo de querer sonar todo tecnico con los terminos y confundir para sonar a problemas profundamente complicados e inconsumerablemente incomprensibles, que es el punto donde habla de "lo complicado que es mantener tus propiedades intelectuales de las publicadoras".

Convengamos que Inafune fundó Comcept y creó MN9 con todo y sus personajes. Se supone que para poder mantener proteccion legal de todo ello tambien debio registrar todo eso en una oficina, departamento o equivalente administrativo de los derechos de autor y mantenerse como propietario de sus creaciones. Cuando las publicadoras se quedan con una propiedad intelectual es porque normalmente esa propiedad intelectual es creada enteramente en el interior de su poderio como persona moral y legal, por lo que incluso si los creadores son individuos fisicos, la publicadora tiene la ultima palabra con la existencia de esos proyectos.

La cosa aqui es que Inafune creo todo primero y luego llego con Deep Silver para conseguir medios de distribucion. Como verga es posible que ahora me salga con que "hurr durr el coco malvado de la publicadora" cuando se supone que registró y es dueño entero de esas propiedades? O acaso fue tan mongoloide retrasoide troglodita que a ultima hora terminó por registrar todo solo despues de caer en contrato con Deep Silver?

La verdad es otra: me explico alguien que ese tipo de tratos ocurre porque la publicadora quiere tener un control flexible sobre propiedades preestablecidas para hacerse de un margen de ganancia a la hora de colaborar con una persona que ya tenga propiedades intelectuales registradas y parcialmente establecidas, como una especie de contrato de renta.

Aqui la pregunta es, si Inafune necesitaba ahora el financiamiento de una publicadora al punto de ahora estarla acusando de contratos potencialmente leoninos, PARA QUE CHINGADA PUTA MADRE HUBO NECESIDAD DE UN KICKSTARTER EN PRIMER LUGAR?

No se supone que el kickstarter era para todo? Osea, es lo que Inafune comunica que estaba haciendo en los dias iniciales de su campaña de financiamiento publico, que la idea era que todos dieran dinero para financiar todo el proyecto y que la publicadora seria sola y unicamente para conseguir canales de distribucion, no para recibir financiamiento adicional.

Decir esas excusas refleja peor en el porque ahora hay MENOS explicacion de que mierda fue lo que pasó con el dinero. Si no estaba comprando paquetes de software profesional, si estaba usando DX9, si estaban diseñando en Excel, si no estaban programando su dichoso motor, si ni se sabe que onda con los regalos fisicos y si al final de todo eso encima fueron a los brazo de una publicadora, para que puta mierda fue el kickstarter entonces? A donde se esfumaron cuatro millones de dolares?

Es que por donde lo mires no hay explicaciones logicas, nada embona con lo que se supone debio ser el presupuesto: los valores de produccion son bajisimos, el juego se ve de la chingada, esta mal programado y mal optimizado, no hay gastos que parezcan justificar herramientas, entonces a donde se fueron los recursos? Como mierda, siendo un equipo relativamente pequeño, haces desaparecer por completo cuatro millones de dolares y encima diciendo "presupuesto apretado"?

Pero sobre todo se ve muchisimo peor en la imagen de la persona que Inafune pretender crear cuando pone de por medio todas esas vagas explicaciones que intentan pescar simpatia, porque se ve increiblemente hipocrita, doble-cara y convenenciero de parte de ese señor desaparecer y malversar cuatro millones de dolares que se le dieron por adelantado, nunca aparecer al dejar el proyecto en absoluta negligencia y mostrar la cara solo cuando el daño ya esta hecho para dar excusas pateticas diciendole a todos "pero no se preocupen gente, me lo merezco y me hago responsable, ya se que tengo su dinero por adelantado pero pues ni modo, verdad? la proxima vez sera genial se los juro, crean en mi, me hare responsable :^)".

Eso es como si yo te partiera la cara a golpes y cuando me acusas con las autoridades solo me rio en tu cara un rato mientras digo "si si me hago responsable pobre de mi, tienes razon :^)" cuando me di ya el lujo de partirte la cara.

En su intento por hacer un control de daños todo apurado para pescar tantita simpatia, Inafune solo termino amarrandose mas duro la soga al cuello, y ahora que solo existen menos explicaciones y mas excusas en lugar de transparencia con respecto a porque MN9 salio tan horrible cuando tuvo una obligacion de salir estelar, mas aun cuando ahora mas que nunca las acusaciones de estafador se ven mas veridicas, dice muchisimo mas de este señor que cualquier oda a mi autismo que yo pueda escribir por mas de 270 paginas.


ENDGAME
NO COUNTRY FOR CON MEN

Lamentablemente para Comcept y MN9, Inafune no ha sido mas que un jefe extremadamente negligente y una persona sumamente irresponsable con sus obligaciones. En medio de un proyecto basado en expectativas prefiere abandonar su puesto y perseguir dolares que aun no se gana en aras de hacerse de esa vida de westaboo que tanto lo tiene fascinado; en lugar de estar en el frente dando lo mejor de si para sentar las bases del destino que tanto decia crear, prefiere entablar negociaciones y contratos multimedia multimodal de una propiedad que solo existe en el eter de las promesas, y en lugar de dar la cara y enfrentar con humildad y aceptacion genuina a toda la gente que defraudo por malviajarse con su insano optimismo, prefiere dar excusas pasivas y explicaciones ambiguamente vagas para ejercer un control de daños y pescar con anzuelos la simpatia de su clientela.

Tal vez por osadia, tal vez por temor, tal vez por arrogancia o tal vez deliberadamente, Inafune se rehusa a ser transparente con el trabajo que hizo y simplemente no quiere decirle a la gente que le ocurrieron a los cuatro millones de dolares. Con el juego siendo masacrado por la opinion publica, con sus relaciones y su imagen completamente destrozadas y con serias acusaciones siendo levantadas en su contra, Inafune se encuentra en una situacion sumamente comprometedora y dificil para poder seguir haciendo negocios en el futuro.

Ya sea por una razon o por otra, alguien bien lo puso en un sencillo adagio: pan para hoy, hambre para mañana, y si como bien dije Inafune no supo ser responsable con lo que tenia entre manos, bien sera responsable de sus consecuencias, con o sin las excusas que quiera dar al respecto. Este hombre ya se anda llenando aun mas la boca con que hara secuelas y franquicias, pero con eso de que MN9 esta vendiendo para el asco y ahora el futuro de Comcept se ve bastante incierto, tal vez esas mismas consecuencias se le esten acercando mucho mas rapido de lo que parece.

Plot twist: el culpable no fue la ciencia

A estas alturas he cubierto la entereza de lo que yo queria hablar con respecto a las evidencias circunstanciales de lo que ha sido MN9 tanto del proyecto en si como de la persona y el estudio a cargo pero no estoy listo para decir que he terminado de ventilar mi frustracion con respecto a este pinche desmadre. En la ultima parte de mi super rant autista y pretencioso de esta tragedia, me voy a enfocar unica y enteramente en el juego como producto, y me ire lo mas frio y objetivo que pueda para que veas lector que sin importar cuanto puedas poner en defensa del juego, incluso ignorando todo lo ocurrido con el lanzamiento y los dramas de desarrollo, MN9 simplemente es un juego PESIMO que NUNCA valdra la pena.

Hasta entonces mis queridos dos lectores y medio, nos veremos en mi siguiente desmadre de autismo!

Que el C'tan los guie a la responsabilidad de sus acciones.

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