EDIT IMPORTANTE (27/04/2024): Si por alguna razon encontraste esta entrada, quiero que sepas que varias de las cosas aquí -y de las demas donde he hablado de juegos- las dije desde un lente juvenil, inmaduro y sobre todo innecesariamente hostil. Aunque aun sostengo algunos de los puntos centrales, mi presentacion no solo tiene problemas sino que algunos de ellos estan empapados de una evidente y abismal ignorancia del tema del desarrollo de juegos. Da click aqui si quieres una explicacion detallada de lo que siento al respecto, pero suficiente con saber que desacredito la forma en que esta entrada fue presentada. La conservo como registro historico y admision personal de mi error.
Ya que mucha gente que defiende el juego dice que los haters nada mas estan buscandole a la controversia para justificar que el juego es malo "cuando no lo es", para esta reseña personal que voy a realizar voy a poner una serie de condiciones para ejercer la mayor objetividad posible de mi parte.
Para esta reseña hare de cuenta que el desarrollo del juego fue estelar y entregado a tiempo, voy a fingir que Dina Abou Karam nunca fue contratada por la empresa, vivire por un momento bajo la ilusion de que ninguno de los problemas del lanzamiento ocurrieron y que se entregó todo en tiempo y forma, y sobre todo voy a procurar nunca invocar esos problemas subjetivos al juego y enfocarme sola y unicamente en los recursos que le fueron puestos a su disposicion asi como en los meritos propios del juego y del equipo trabajando en comcept sin traer a colacion otros temas. Y te garantizo lector, que incluso fingiendo que absolutamente todo el desarrollo ocurrio bien, sin controversias y sin desmadres, Mighty No. 9 es un juego a lo mucho mediocre y carece de cualquier merito para decir que es bueno en lo mas minimo.
[Nota para los que de verdad sientan deseo de jugar MN9: habra spoilers, no recomiendo leer esta entrada si de verdad quieres experimentarlo por tu cuenta]
PART I:
MECHANILOID DESIGN
Para la primera parte de esta pieza pseudoliteraria toda mensa voy a enfocarme en el funcionamiento y diseño mecanico del juego, con ello me refiero a la charla general de sus mecanicas y el diseño de sus enfrentamientos y niveles.
De entrada, MN9 respeta el principio mas basico de los plataformeros de la escuela de Mega Man, es decir, tienes un arma basica con la que puedes enfrentar y vencer a los enemigos que te vas encontrando a lo largo del nivel para progresar por todo el juego. Sin embargo, mientras tiene esa premisa basica bien entendida, para este juego se hicieron unas innovaciones y adiciones a la mecanica de combate.
Veras, en este juego tu no matas a los enemigos de la manera tradicional (disparandoles hasta que revienten), sino que tu arma principal (e incluso las habilidades de los jefes) se enfocan en paralizar al oponente en lugar de exterminarlo por completo. Puedes matarlos con tus armas, si, pero toma muchos mas disparos de lo normal.
La razon por la que el combate aqui no tiene mucho sentido desde el punto de vista tradicional de Mega Man es por el arma definitiva de MN9: el dash. En este juego el enfoque principal a la hora de pelear es la rapidez y el desempeño eficiente, esto es, paraliza rapidamente a tus oponentes y atraviesalos con el dash para acabar enfrentamientos lo mas rapido posible.
Habiendote explicado que el juego le puso mas enfoque al dash como tu arma principal seguramente asumirias de inmediato que MN9 se trata de velocidad, desempeño rapido, eficiencia en combate y movimiento continuo con pocas pausas. Y de haberse enfocado apropiadamente el juego ese habria sido el caso, porque lamentablemente MN9 sufre de lo que yo llamo Desorden Dark-Souls-2esco de Diseño Esquizofrenico.
Ese desorden se caracteriza principalmente por una intencion de crear algo innovador, fresco y relevante para modificar y cambiar aspectos del juego, pero luego decidir "lol no porque ?????" y retroceder a los diseños de precuelas o convenciones basicas de versiones anteriores SIN haber corregido las innovaciones primero. Esto se refleja perfectamente en MN9, un juego que contiene una mecanica de batalla con un enfoque casi exclusivo en velocidad, pero un diseño de nivel y posicionamiento de enfrentamientos que no solo choca con sino que activamente contradice la premisa del sistema de combate.
A pesar de que MN9 te insiste constantemente en utilizar el dash para acabar con los enemigos, esta necesidad no se ve reflejada en lo absoluto cuando se aprecia mejor el diseño general de los niveles y la manera en que estan colocados los enemigos. Mientras el combate en MN9 es diferente a Mega Man, los niveles de MN9 se mantienen dentro de las reglas basicas del diseño de Mega Man, por lo que muchos de esos niveles tienen bastante verticalidad, muchisimas veces hacia arriba, y esto le mete una horrible zancadilla a la premisa del combate.
No solo eso sino que los segmentos horizontales de los niveles tambien tienen bastantes desniveles, plataformas movedizas y amenazas que actuan como impedimentos moviles a manera de no solo entorpecer tu paso sino forzarte a tomar pausas y pensar adecuadamente en como vas a continuar, contradiciendo aun mas el diseño del combate. Encima de eso te las tienes que medir con pozos, superficies y objetos del trasfondo que actuan como muertes instantaneas, y nada capitaliza tan espectacularmente con estas disonancias que los niveles de la autopista y el nivel de hielo, notorios por tener plataformas, ambientes y fisica que constantemente estan pausando y ralentizando tu progreso.
Las muertes instantaneas no son tanto el problema sino el hecho de que estan colocadas a modo de, otra vez, forzarte a ser mas cuidadoso y lento con el progreso de nivel. A estas alturas ya te estaras dando una idea de por qué estoy diciendo que este juego tiene un diseño esquizofrenico. Tal vez el sistema de combate esta pidiendo que te muevas con eficiencia y rapidez, pero el resto del diseño de los niveles te frena constantemente y no puedes sacarle provecho a las mecanicas de los enfrentamientos como se supone que el juego te esta sugiriendo.
Como introduccion a todo el producto tenemos un nivel de tutorial. Creeme que apenas en el tutorial MN9 ya esta flaqueando bastante: con un juego tan enfocado en velocidad, eficiencia y rapidez, tenemos este nivel de tutorial que insiste en detener tu avance constantemente para tener a los personajes del juego dictandote literalmente palabra por palabra como si fueras un puto autista lo que tienes que hacer y la manera en que tienes que hacerlo, no vaya a ser que estes tan estupidizado y mongoloide que no sepas como combatir usando tu dash.
Esto contrasta horripilantemente con el nivel introductorio que funciona sutilmente como el tutorial del primer Mega Man X. Si ya has visto el video Sequelitis de egoraptor al respecto no voy a ahondar demasiado en esto (si no lo has visto recomiendo mucho que lo veas, es bastante informativo en los principios de sutileza en el diseño), pero en esencia lo que ese nivel de tutorial hacia era mostrarte primero en ambientes sencillos y sin amenazas instantaneas las mecanicas de combate y movimiento, de modo que cuando empezara ya el desmadre real supieras como utilizar las herramientas a tu disposicion, y todo sin tener que interrumpirte con dialogo pendejo condescendiente ni una sola vez.
Esta manera de introducir al jugador lenta y sutilmente a las mecanicas de un juego para luego soltarle las riendas ha sido tan efectiva que los juegos de valve lo tienen como mantra a la hora de crear sus niveles y darle a entender al jugador las cosas a las que se enfrenta y como enfrentarlas. Encima de eso, tanto se divirtio el equipo original con ese tutorial que lo implementaron despues como el nivel introductorio de MMX5, juego que ademas tiene su propio tutorial dedicado.
No solo eso sino que se ve todavia peor en Inafune, porque el mismo contribuyó a la creacion de todo el juego que fue MMX, asi que no se porque no habria de hacer lo mismo en MN9 y todavia rebajandose no solo a evitar ser sutil sino a detenerte por completo para hablarte como si no supieras moverte o disparar.
La peor y mas tragica parte de todo esto es que el tutorial NO CUMPLE POR COMPLETO LO QUE PRETENDE HACER. A pesar de tratarte como un retrasado mental e insistir en detener por completo el flujo del juego nada mas para explicarte pendejadas que bien pudiste asumir por cuenta propia, al juego se le escapan detalles que parecen pequeños o menores pero son indispensables para un sistema de combate basado en eficiencia y rapidez. Dos de tus tres mecanicas de dash no son explicadas en el tutorial y te las tienes que ver con quedarte viendo las ranuras extra-delgadas como baboso sin saber que hacer o irte a un submenu todo oscuro y oculto en el menu de pausa que solo notarias si de verdad te detuvieras a pensar que hay tips en algun lado.
La mecanica de absorcion no esta claramente detallada. Si, te dice que puedes absorber habilidades, pero no se te da una acotacion clara de que hace cada cosa porque a pesar de los indentificadores por color, tienen tambien iconos que no siempre significan lo mismo, y encima como son tan pequeños con respecto a la proporcion que todo tiene (que de por si emplea modelos pequeños) nunca tienes claro que fue exactamente lo que absorbiste o como funciona a profundidad.
Esto no seria un problema si existiese esa misma sutileza del MMX o si MN9 se molestara en explicarlo (digo, si se va a detener a cada rato para explicarte cosas, bien habria hecho en explicartelo todo), pero eso nunca ocurre. No se supone que el dinero adicional de los 4 millones de dolares contribuyeron a financiar este nivel de tutorial? Si este fue el mejor esfuerzo que le pudieron poner al nivel introductorio, ya te imaginaras como esta el resto del juego, vaya que esos recursos y esa vasta experiencia colectiva de trabajo fueron empleados correctamente.
Ya que el tutorial del juego hace un mal trabajo haciendo su propio puto trabajo para el que estaba especificamente diseñado, y con un serio caso de esquizofrenia entre las mecanicas de movimiento y combate, como opera el resto del juego? Por desgracia, los problemas no disminuyen entre mas se adentra uno en este tango de estupidez extrema.
El juego mantiene una insistencia bastante marcada en que debes combatir a tus enemigos paralizandolos y luego matandolos con el dash, pero los enemigos no respetan este principio y muchas veces terminas viendote en situaciones donde los enemigos estan fuera del alcance de tus armas, y ya que el salto de beck es tan pitero que bien podria creer yo que tiene problemas de funcionamiento en las piernas, tienes que dejarlos ser y arriesgar que te hagan daño o te hagan caer en una superficie letal de la peor manera, o tragar moscas como estupido un rato en lo que mides su movimiento para ver como pegarle y seguir adelante. Tengan en mente de nuevo que este juego le da prioridad a la rapidez.
Es mas, tanta es su prioridad con la rapidez que el juego tiene un sistema de calificacion y ranking al final de cada nivel, y ademas de premiar la velocidad le pone un enfasis super marcado en tener la mayor cantidad de combo posible, combos que solo se pueden construir siendo rapidos y eficientes con el dash. Ya que este juego no puede decidirse por eso o por el metodico y lento combate del MM original, te las mides con desempeños que pueden ser no-hit o no-death, y aun asi tragarte una puta D como calificacion final.
Esto, nuevamente, contrasta y refleja mal en la persona de Inafune como veterano de la industria ya que el contribuyó tambien al excelente sistema de ranking y calificacion de MMZ. En ese juego la velocidad era un factor, si, pero tambien lo eran multiples variables: el arma que usabas, la cantidad de enemigos que matabas, el daño que recibias, las veces que morias, el uso de objetos o cyber-elves, entre otras cosas tenian peso a la hora de evaluarte. Asi bien podrias haber recibido una paliza pero acabar rapidamente un nivel y recibir buena calificacion tanto como ser calificado positivamente al ser lento y metodico pero sin recibir un solo golpe o morir una sola vez. Si hacias todo bien, toma una linda S en tu hud y todos los beneficios adicionales que venian con ello.
No sera un factor crucial en el juego que es MN9, pero para un juego de ese estilo y mas aun para efectos de su replay value, no se ve bien el desmotivar a un jugador por tener un buen desempeño solo para recompensarlo con una D nada mas porque "lol no combos xD". Peor aun porque ese mismo sistema de combos es ridiculamente vago y ambiguo: no hay manera de saber a ciencia cierta como es que sacas un 100% por golpe de dash, y si tu siguiente enemigo saca un 80%, tragate tu combo roto y tu calificacion se va por el drenaje.
Castigos como esos me parecen completamente ridiculos y absurdos para el sistema de ranking. Este no es un juego como galaga o asteroids donde los enemigos vienen en patrones de movimiento que puedes aprovechar para sacarle la mayor ventaja posible a tus patrones de ataque, sino que los enemigos estan pendejamente dispersos en un juego que te pide ser tan perfecto y eficaz con tus combos y tus dashes. Enemigos que, ademas de dispersos, muchas veces se saltan fuera de tu rango y te mientan la madre mientras, nuevamente, tu ranking se va al diablo porque "lol no combo for you xD".
Encima de tener enemigos todos dispersos pendejamente y no saber que hacer con tu sistema de dash, el juego tiene una muy frustrante y muy inconsistente curva de dificultad. algunas veces se siente normal, otras se siente muy facil, pero muchas veces mas se siente con un esfuerzo deliberado por hacer el juego lo mas insufrible posible a traves de las mecanicas de inflado artificial de la dificultad.
Ya que el juego pretendia actuar como un sucesor espiritual, una de las cosas que Inafune iba a respetarle MM era la dificultad por la que es tan reconocido. Mientras MM si tenia tambien su buena cantidad de queso rancio y dificultad artificial en un inicio, MN9 repite los mismos errores pendejos y no arregla nada de nada. No solo eso sino que los empeora: te veras en situaciones donde pasas a un segmento donde repentinamente todas las superficies son muerte instantanea y solo tienes unas cuantas plataformas estrechas y angostas para moverte.
Claro, como el juego no puede ser "dificil" sin ser todo pendejo, muchas veces estas plataformas tienen enemigos colocados de la peor manera a modo de que, de cometer el mas minimo error, caigas a tu muerte sin que nada te hubiese podido salvar. Añadele a eso cosas como fisica de hielo o el suelo de la autopista que es literalmente la muerte y vas a ver la diversion que sentiras al estarte arrancando los cabellos de la frustracion cuando mueras constantemente por cosas que no son tu culpa.
Tambien se ve muy pendejo incluir objetos ordinarios de los escenarios como medios para causar muertes instantaneas, como en el nivel de Pyrogen, donde el juego hace un pesimo trabajo telegrafiandote que las columnas del trasfondo te van a caer encima y te quedas rascando tu cabeza en cuanto te mata la primera y ni por asomo podrias asumir que eso iba a pasar.
Ya que el juego es bastante lineal y no obedece a la vieja sensacion de buscar los compartimentos escondidos para conseguir las mejoras permanentes o los E-tanks tan indispensables para aquellos que necesitan desesperadamente de vida adicional para no repetir niveles, en MN9 los puedes conseguir unicamente al morir una serie de veces, exceptuando a los E-tanks que normalmente consigues de enemigos y que puedes perder pendejamente si mueres muchas veces. Ya sabes, lo que se supone debe ser tu apoyo al morir muchas veces te es removido como penalizacion. La esquizofrenia esta fuera de control en esta mierda.
Sin embargo, lo peor y mas aberrante de la dificultad disparatada son los enfrentamientos con los jefes. Lo que debio ser un momento iconico debido al legado que tiene MM con sus combates y personajes insignia queda completamente a merced de todos los problemas del juego en MN9. Como el juego te aprieta de los genitales con todas sus fuerzas para insistir y obligarte a utilizar el puto dash para matar a todo y a todos, el dash es la UNICA mecanica que te permite lastimar a los jefes para vencerlos.
Claro, eso no podia salir bien porque eso seria divertido y no nos podemos permitir tener calidad en un estudio como Comcept, asi que para "ser dificil" y "respetar sus origenes", los combates de jefes en MN9 funcionan de la siguiente manera: tienes que bajarle un pedazo de la barra de vida al jefe hasta que brille de morado para pasarle con el dash. El jefe no se paraliza por esto asi que debes ser cuidadoso para elegir al momento para atacar.
Atacar en el momento preciso suena bien excepto por el hecho de que MN9 te tiene que cagar el palo y si duras cierto tiempo sin hacerle daño al jefe, COMENZARA A REGENERAR POR COMPLETO EL DAÑO QUE LE HAYAS HECHO CON TUS ARMAS. Una cosa es tener enemigos intensos con batallas entretenidas que respeten la tension del conflicto y otra bien distinta es "diseñar" la dificultad alrededor de la mecanica de LOLREGENERATION XD creyendo que eres ingenioso con ello.
Pero espera, aun hay mas! Ya que MN9 ha hecho su objetivo el ser un juego completamente incompetente en todos sus propositos no solo te las tienes que medir con jefes que se regeneran la vida de a gratis, sino que cerca de sus derrotas, cuando tienen poca vida, la IA de esos jefes dispara ULTIMATE CHEAP BULLSHIT y hara cosas como saltar lejisimos de tu rango para que nunca les pegues y siempre regeneren el daño que les haces, hacerte movimientos donde ellos SI pueden paralizarte a ti y ataques que bajan desde la mitad de tu barra de vida COMO MINIMO, hasta putas muertes instantaneas porque chingas a tu reputisima madre, comprame este juego.
La batalla de Cryosphere es ABSOLUTAMENTE infame por todo lo anterior: siempre flota fuera de tu alcance, tiene ataques horripilantemente desbalanceados, espamea trampas que te paralizan y congelan por todas putas partes, hace un ataque donde se rodea el hielo para volver a congelarte y bajarte la vida aun mas rapido, en fin, todo un puto vaiven de mierda que solo servira para cementar en ti el desorden de estres post traumatico que MN9 esta inadvertidamente diseñado para causar. Ah si, esos ataques de paralisis tambien estan super desbalanceados asi que puedes destrozar por completo tu control en un intento por liberarte y la IA SIEMPRE volvera a congelarte.
La peor ofensa de este pendejismo extremo con respecto a los jefes es nada mas y nada menos que el jefe final. Los jefes finales en MM y sagas subsecuentes han sido siempre los pilares del combate, donde se juega el todo por el todo o te tragas una golpiza extrema. Desde ver las intimidantes maquinas de Wily hasta el temor de vertelas con las fases de Sigma, o la increiblemente tensa pelea contra Omega Zero, los jefes finales en MM son iconicos y reconocidos por quienes han jugado.
En MN9? Bueno, en MN9 tenemos a Trinity, mejor conocida aqui como NOTpacman morado y tiene dos fases principales: NOTyellow-devil absolutamente aburrido y Cameo de Flowey absolutamente mucho mas aburrido. No lo digo solo por decirlo, el juego tiene la mecanica de la espada rotisima asi que tienes invulnframes eternos donde nunca te pueden hacer daño y la super tediosa barra de vida que se rehusa a caer mas rapido. Claro, ya que la mecanica de combate sigue siendo prioridad en dash, tienes que bajarle esta barra de vida segmento a segmento, en un combate que puede durar HASTA 15 PUTOS MINUTOS DE ESTAR HACIENDO LAS MISMAS 3 PUTAS COSAS. Esto es una mentada de madre y orinada de tumba sobre todo lo que MM una vez construyo como jefes finales.
Hay algo bueno de entre todo esto a pesar del desmadre. Un detalle que me parecio bastante interesante fue la inclusion de los jefes que, dependiendo del orden en que acabaras los niveles, podrian aparecer para ayudarte con ciertos elementos de los niveles posteriores para aligerarte el paso. Esto se me hizo una dinamica bastante innovadora y me habria gustado ver mas de cosas asi, despues de todo es lo UNICO original que salio de este "sucesor espiritual". Se ve bastante tragicomico que esto sea lo unico de todo el gameplay que haya sido original y plenamente implementado en el juego.
Como resumen: el juego es super esquizofrenico, no sabe si ser MM o ser su propio ente, su mecanica de dash y combate es una putisima mierda, esta plagado por diseño contradictorio y dificultad artificial inconsistente, peleas frustrantes, jefe final aburrido, y para mas mentada de madre el tutorial que todos pagaron en el kickstarter hecho nada mas para tratarte como si no supieras prender una consola en primer lugar.
Ya que he demostrado aqui que MN9 tiene roto por la mitad su gameplay, el aspecto FUNDAMENTAL y MAS IMPORTANTE para juegos de este genero, este producto debe ser absolutisimamente perfecto y estelar en sus otros apartados para siquiera compensar un poco el que esté tan mecanicamente roto.
Si, ya lo asumiste y te lo confirmo, MN9 no hace mas que romperse todavia mas feo y apenas vamos por el gameplay, para que te des una idea de lo fallido que es esta mierda de juego como producto final.
No solo eso sino que los segmentos horizontales de los niveles tambien tienen bastantes desniveles, plataformas movedizas y amenazas que actuan como impedimentos moviles a manera de no solo entorpecer tu paso sino forzarte a tomar pausas y pensar adecuadamente en como vas a continuar, contradiciendo aun mas el diseño del combate. Encima de eso te las tienes que medir con pozos, superficies y objetos del trasfondo que actuan como muertes instantaneas, y nada capitaliza tan espectacularmente con estas disonancias que los niveles de la autopista y el nivel de hielo, notorios por tener plataformas, ambientes y fisica que constantemente estan pausando y ralentizando tu progreso.
Las muertes instantaneas no son tanto el problema sino el hecho de que estan colocadas a modo de, otra vez, forzarte a ser mas cuidadoso y lento con el progreso de nivel. A estas alturas ya te estaras dando una idea de por qué estoy diciendo que este juego tiene un diseño esquizofrenico. Tal vez el sistema de combate esta pidiendo que te muevas con eficiencia y rapidez, pero el resto del diseño de los niveles te frena constantemente y no puedes sacarle provecho a las mecanicas de los enfrentamientos como se supone que el juego te esta sugiriendo.
Como introduccion a todo el producto tenemos un nivel de tutorial. Creeme que apenas en el tutorial MN9 ya esta flaqueando bastante: con un juego tan enfocado en velocidad, eficiencia y rapidez, tenemos este nivel de tutorial que insiste en detener tu avance constantemente para tener a los personajes del juego dictandote literalmente palabra por palabra como si fueras un puto autista lo que tienes que hacer y la manera en que tienes que hacerlo, no vaya a ser que estes tan estupidizado y mongoloide que no sepas como combatir usando tu dash.
HEY! SI MUEVES TU CURSOR Y DAS CLICK A LA IMAGEN
EL VIDEO SE REPRODUCE!
(mueve tu cursor [flecha] hacia la pantalla y da click izquierdo)
Esto contrasta horripilantemente con el nivel introductorio que funciona sutilmente como el tutorial del primer Mega Man X. Si ya has visto el video Sequelitis de egoraptor al respecto no voy a ahondar demasiado en esto (si no lo has visto recomiendo mucho que lo veas, es bastante informativo en los principios de sutileza en el diseño), pero en esencia lo que ese nivel de tutorial hacia era mostrarte primero en ambientes sencillos y sin amenazas instantaneas las mecanicas de combate y movimiento, de modo que cuando empezara ya el desmadre real supieras como utilizar las herramientas a tu disposicion, y todo sin tener que interrumpirte con dialogo pendejo condescendiente ni una sola vez.
(tragedia: este sujeto le dio 2500 dolares a MN9, rip in meme egomeme)
Esta manera de introducir al jugador lenta y sutilmente a las mecanicas de un juego para luego soltarle las riendas ha sido tan efectiva que los juegos de valve lo tienen como mantra a la hora de crear sus niveles y darle a entender al jugador las cosas a las que se enfrenta y como enfrentarlas. Encima de eso, tanto se divirtio el equipo original con ese tutorial que lo implementaron despues como el nivel introductorio de MMX5, juego que ademas tiene su propio tutorial dedicado.
No solo eso sino que se ve todavia peor en Inafune, porque el mismo contribuyó a la creacion de todo el juego que fue MMX, asi que no se porque no habria de hacer lo mismo en MN9 y todavia rebajandose no solo a evitar ser sutil sino a detenerte por completo para hablarte como si no supieras moverte o disparar.
La peor y mas tragica parte de todo esto es que el tutorial NO CUMPLE POR COMPLETO LO QUE PRETENDE HACER. A pesar de tratarte como un retrasado mental e insistir en detener por completo el flujo del juego nada mas para explicarte pendejadas que bien pudiste asumir por cuenta propia, al juego se le escapan detalles que parecen pequeños o menores pero son indispensables para un sistema de combate basado en eficiencia y rapidez. Dos de tus tres mecanicas de dash no son explicadas en el tutorial y te las tienes que ver con quedarte viendo las ranuras extra-delgadas como baboso sin saber que hacer o irte a un submenu todo oscuro y oculto en el menu de pausa que solo notarias si de verdad te detuvieras a pensar que hay tips en algun lado.
La mecanica de absorcion no esta claramente detallada. Si, te dice que puedes absorber habilidades, pero no se te da una acotacion clara de que hace cada cosa porque a pesar de los indentificadores por color, tienen tambien iconos que no siempre significan lo mismo, y encima como son tan pequeños con respecto a la proporcion que todo tiene (que de por si emplea modelos pequeños) nunca tienes claro que fue exactamente lo que absorbiste o como funciona a profundidad.
Esto no seria un problema si existiese esa misma sutileza del MMX o si MN9 se molestara en explicarlo (digo, si se va a detener a cada rato para explicarte cosas, bien habria hecho en explicartelo todo), pero eso nunca ocurre. No se supone que el dinero adicional de los 4 millones de dolares contribuyeron a financiar este nivel de tutorial? Si este fue el mejor esfuerzo que le pudieron poner al nivel introductorio, ya te imaginaras como esta el resto del juego, vaya que esos recursos y esa vasta experiencia colectiva de trabajo fueron empleados correctamente.
Ya que el tutorial del juego hace un mal trabajo haciendo su propio puto trabajo para el que estaba especificamente diseñado, y con un serio caso de esquizofrenia entre las mecanicas de movimiento y combate, como opera el resto del juego? Por desgracia, los problemas no disminuyen entre mas se adentra uno en este tango de estupidez extrema.
El juego mantiene una insistencia bastante marcada en que debes combatir a tus enemigos paralizandolos y luego matandolos con el dash, pero los enemigos no respetan este principio y muchas veces terminas viendote en situaciones donde los enemigos estan fuera del alcance de tus armas, y ya que el salto de beck es tan pitero que bien podria creer yo que tiene problemas de funcionamiento en las piernas, tienes que dejarlos ser y arriesgar que te hagan daño o te hagan caer en una superficie letal de la peor manera, o tragar moscas como estupido un rato en lo que mides su movimiento para ver como pegarle y seguir adelante. Tengan en mente de nuevo que este juego le da prioridad a la rapidez.
Es mas, tanta es su prioridad con la rapidez que el juego tiene un sistema de calificacion y ranking al final de cada nivel, y ademas de premiar la velocidad le pone un enfasis super marcado en tener la mayor cantidad de combo posible, combos que solo se pueden construir siendo rapidos y eficientes con el dash. Ya que este juego no puede decidirse por eso o por el metodico y lento combate del MM original, te las mides con desempeños que pueden ser no-hit o no-death, y aun asi tragarte una puta D como calificacion final.
Esto, nuevamente, contrasta y refleja mal en la persona de Inafune como veterano de la industria ya que el contribuyó tambien al excelente sistema de ranking y calificacion de MMZ. En ese juego la velocidad era un factor, si, pero tambien lo eran multiples variables: el arma que usabas, la cantidad de enemigos que matabas, el daño que recibias, las veces que morias, el uso de objetos o cyber-elves, entre otras cosas tenian peso a la hora de evaluarte. Asi bien podrias haber recibido una paliza pero acabar rapidamente un nivel y recibir buena calificacion tanto como ser calificado positivamente al ser lento y metodico pero sin recibir un solo golpe o morir una sola vez. Si hacias todo bien, toma una linda S en tu hud y todos los beneficios adicionales que venian con ello.
No sera un factor crucial en el juego que es MN9, pero para un juego de ese estilo y mas aun para efectos de su replay value, no se ve bien el desmotivar a un jugador por tener un buen desempeño solo para recompensarlo con una D nada mas porque "lol no combos xD". Peor aun porque ese mismo sistema de combos es ridiculamente vago y ambiguo: no hay manera de saber a ciencia cierta como es que sacas un 100% por golpe de dash, y si tu siguiente enemigo saca un 80%, tragate tu combo roto y tu calificacion se va por el drenaje.
Castigos como esos me parecen completamente ridiculos y absurdos para el sistema de ranking. Este no es un juego como galaga o asteroids donde los enemigos vienen en patrones de movimiento que puedes aprovechar para sacarle la mayor ventaja posible a tus patrones de ataque, sino que los enemigos estan pendejamente dispersos en un juego que te pide ser tan perfecto y eficaz con tus combos y tus dashes. Enemigos que, ademas de dispersos, muchas veces se saltan fuera de tu rango y te mientan la madre mientras, nuevamente, tu ranking se va al diablo porque "lol no combo for you xD".
Encima de tener enemigos todos dispersos pendejamente y no saber que hacer con tu sistema de dash, el juego tiene una muy frustrante y muy inconsistente curva de dificultad. algunas veces se siente normal, otras se siente muy facil, pero muchas veces mas se siente con un esfuerzo deliberado por hacer el juego lo mas insufrible posible a traves de las mecanicas de inflado artificial de la dificultad.
Ya que el juego pretendia actuar como un sucesor espiritual, una de las cosas que Inafune iba a respetarle MM era la dificultad por la que es tan reconocido. Mientras MM si tenia tambien su buena cantidad de queso rancio y dificultad artificial en un inicio, MN9 repite los mismos errores pendejos y no arregla nada de nada. No solo eso sino que los empeora: te veras en situaciones donde pasas a un segmento donde repentinamente todas las superficies son muerte instantanea y solo tienes unas cuantas plataformas estrechas y angostas para moverte.
Claro, como el juego no puede ser "dificil" sin ser todo pendejo, muchas veces estas plataformas tienen enemigos colocados de la peor manera a modo de que, de cometer el mas minimo error, caigas a tu muerte sin que nada te hubiese podido salvar. Añadele a eso cosas como fisica de hielo o el suelo de la autopista que es literalmente la muerte y vas a ver la diversion que sentiras al estarte arrancando los cabellos de la frustracion cuando mueras constantemente por cosas que no son tu culpa.
Tambien se ve muy pendejo incluir objetos ordinarios de los escenarios como medios para causar muertes instantaneas, como en el nivel de Pyrogen, donde el juego hace un pesimo trabajo telegrafiandote que las columnas del trasfondo te van a caer encima y te quedas rascando tu cabeza en cuanto te mata la primera y ni por asomo podrias asumir que eso iba a pasar.
Ya que el juego es bastante lineal y no obedece a la vieja sensacion de buscar los compartimentos escondidos para conseguir las mejoras permanentes o los E-tanks tan indispensables para aquellos que necesitan desesperadamente de vida adicional para no repetir niveles, en MN9 los puedes conseguir unicamente al morir una serie de veces, exceptuando a los E-tanks que normalmente consigues de enemigos y que puedes perder pendejamente si mueres muchas veces. Ya sabes, lo que se supone debe ser tu apoyo al morir muchas veces te es removido como penalizacion. La esquizofrenia esta fuera de control en esta mierda.
Sin embargo, lo peor y mas aberrante de la dificultad disparatada son los enfrentamientos con los jefes. Lo que debio ser un momento iconico debido al legado que tiene MM con sus combates y personajes insignia queda completamente a merced de todos los problemas del juego en MN9. Como el juego te aprieta de los genitales con todas sus fuerzas para insistir y obligarte a utilizar el puto dash para matar a todo y a todos, el dash es la UNICA mecanica que te permite lastimar a los jefes para vencerlos.
Claro, eso no podia salir bien porque eso seria divertido y no nos podemos permitir tener calidad en un estudio como Comcept, asi que para "ser dificil" y "respetar sus origenes", los combates de jefes en MN9 funcionan de la siguiente manera: tienes que bajarle un pedazo de la barra de vida al jefe hasta que brille de morado para pasarle con el dash. El jefe no se paraliza por esto asi que debes ser cuidadoso para elegir al momento para atacar.
Atacar en el momento preciso suena bien excepto por el hecho de que MN9 te tiene que cagar el palo y si duras cierto tiempo sin hacerle daño al jefe, COMENZARA A REGENERAR POR COMPLETO EL DAÑO QUE LE HAYAS HECHO CON TUS ARMAS. Una cosa es tener enemigos intensos con batallas entretenidas que respeten la tension del conflicto y otra bien distinta es "diseñar" la dificultad alrededor de la mecanica de LOLREGENERATION XD creyendo que eres ingenioso con ello.
Pero espera, aun hay mas! Ya que MN9 ha hecho su objetivo el ser un juego completamente incompetente en todos sus propositos no solo te las tienes que medir con jefes que se regeneran la vida de a gratis, sino que cerca de sus derrotas, cuando tienen poca vida, la IA de esos jefes dispara ULTIMATE CHEAP BULLSHIT y hara cosas como saltar lejisimos de tu rango para que nunca les pegues y siempre regeneren el daño que les haces, hacerte movimientos donde ellos SI pueden paralizarte a ti y ataques que bajan desde la mitad de tu barra de vida COMO MINIMO, hasta putas muertes instantaneas porque chingas a tu reputisima madre, comprame este juego.
La batalla de Cryosphere es ABSOLUTAMENTE infame por todo lo anterior: siempre flota fuera de tu alcance, tiene ataques horripilantemente desbalanceados, espamea trampas que te paralizan y congelan por todas putas partes, hace un ataque donde se rodea el hielo para volver a congelarte y bajarte la vida aun mas rapido, en fin, todo un puto vaiven de mierda que solo servira para cementar en ti el desorden de estres post traumatico que MN9 esta inadvertidamente diseñado para causar. Ah si, esos ataques de paralisis tambien estan super desbalanceados asi que puedes destrozar por completo tu control en un intento por liberarte y la IA SIEMPRE volvera a congelarte.
QUALITY EVERYTHING
Y tu pensabas que la magia negra en dark souls esta imba.
En MN9? Bueno, en MN9 tenemos a Trinity, mejor conocida aqui como NOTpacman morado y tiene dos fases principales: NOTyellow-devil absolutamente aburrido y Cameo de Flowey absolutamente mucho mas aburrido. No lo digo solo por decirlo, el juego tiene la mecanica de la espada rotisima asi que tienes invulnframes eternos donde nunca te pueden hacer daño y la super tediosa barra de vida que se rehusa a caer mas rapido. Claro, ya que la mecanica de combate sigue siendo prioridad en dash, tienes que bajarle esta barra de vida segmento a segmento, en un combate que puede durar HASTA 15 PUTOS MINUTOS DE ESTAR HACIENDO LAS MISMAS 3 PUTAS COSAS. Esto es una mentada de madre y orinada de tumba sobre todo lo que MM una vez construyo como jefes finales.
wow wow que divertido que diversion
Hay algo bueno de entre todo esto a pesar del desmadre. Un detalle que me parecio bastante interesante fue la inclusion de los jefes que, dependiendo del orden en que acabaras los niveles, podrian aparecer para ayudarte con ciertos elementos de los niveles posteriores para aligerarte el paso. Esto se me hizo una dinamica bastante innovadora y me habria gustado ver mas de cosas asi, despues de todo es lo UNICO original que salio de este "sucesor espiritual". Se ve bastante tragicomico que esto sea lo unico de todo el gameplay que haya sido original y plenamente implementado en el juego.
Como resumen: el juego es super esquizofrenico, no sabe si ser MM o ser su propio ente, su mecanica de dash y combate es una putisima mierda, esta plagado por diseño contradictorio y dificultad artificial inconsistente, peleas frustrantes, jefe final aburrido, y para mas mentada de madre el tutorial que todos pagaron en el kickstarter hecho nada mas para tratarte como si no supieras prender una consola en primer lugar.
Ya que he demostrado aqui que MN9 tiene roto por la mitad su gameplay, el aspecto FUNDAMENTAL y MAS IMPORTANTE para juegos de este genero, este producto debe ser absolutisimamente perfecto y estelar en sus otros apartados para siquiera compensar un poco el que esté tan mecanicamente roto.
Si, ya lo asumiste y te lo confirmo, MN9 no hace mas que romperse todavia mas feo y apenas vamos por el gameplay, para que te des una idea de lo fallido que es esta mierda de juego como producto final.
PART II:
GRAPHIC DESIGN IS MY PASSION
Ya está dicho que MN9 esta mecanicamente roto, asi que como desempeña el departamento audiovisual? Pues como acabo de decir, no es precisamente un trabajo de mayor categoria.
El diseño de los escenarios en cuestion de los ambientes que los componen no son precisamente malos, pero tampoco reflejan un valor de produccion que se compare con 4 millones de dolares, mas aparte el financiamiento no nada mas de una sino de dos publicadoras. Por una parte, las texturas no tienen la mejor resolucion, probablemente como resultado de tener que estar manejando software desactualizado, complejo y encima vigilar las proporciones por los ports a las consolas de mano.
Estas texturas terminan viendose bastante jpeg cuando las ves en una pantalla mas grande, y ademas no son precisamente de lo mas compleja para decir que eso proviene de la dificultad en el trabajo porque otros juegos han hecho eso de tener texturas simples y verse bastante bien. Un ejemplo de ello es Torchlight, un juego que se distingue mucho por su estilo simple pero agradable a la vista, con un conteo relativamente bajito de poligonos y texturas sencillas que embonan bien ya que estan bien balanceados con el diseño en general.
Lamentablemente aqui ese no es el caso, porque ademas de texturas que se ven bien jpeg tambien estan los modelos en general. Los enemigos no son tanto el problema (aunque ello no es precisamente por el esfuerzo y empeño en el trabajo sino mas bien por el hecho de que suelen ser bastante geometricos y simples en su naturaleza), el problema esta en aquellos que se ven humanoides, especialmente las estrellas: los Mighty Numbers.
Todo lo que he dicho de Beck antes se aplica perfectamente a los demas. Aparte de su conteo bajo de poligonos, los modelos estan repletos de texturas de baja resolucion con orillas inconsistentemente afiladas que parecen salidos de la epoca final del PS1, donde deberia haber curvas en su lugar hay lineas rectas, tambien tienen superficies brillantes que no embonan bien con la iluminacion en general y claro que gozan de esos mismos 3 o 4 frames de animacion facial tan bien trabajados y sumamente pulidos.
A LA PAR CON LO MEJOR DE HOLLYWOOD
(un poquito mas de png y jpeg en la cara por favor)
Ya se que el argumento sera que se ven asi porque los conteos de poligonos son bajos en cada modelo, pero si Torchlight supo hacer un trabajo estelar con sus modelos a pesar de ser lowpoly, como es que MN9 no puede hacer el mismo trabajo? Torchlight se hizo años antes de que MN9 siquiera saltara a la escena asi que no puedo ver razon alguna de porque MN9 tiene poligonos tan mal colocados.
Hablando de la ilumacion, algunos de los niveles, como bien dije, estan repletos a mas no poder de iluminacion bloom fluorescente que se pone super invasiva para medir ciertas secciones en algunos de los niveles. Mientras no es un trabajo deplorable, el que la iluminacion se ponga en tu camino nunca dice bien de la direccion en general del diseño audiovisual de un proyecto. Esto es particularmente notorio en el nivel de Cryosphere, donde todo tiene iluminacion bloom hasta los huevos y hasta el mismo hielo del nivel parece estar medianamente iluminado.
Otra cosa que no ayuda al juego es lo generico, basico y estandar de los ambientes que utiliza para decorar los niveles. A diferencia de MM y sus otras sagas, donde ves todo tipo de ambientes y biomas, en MN9 te la pasas en ambientes urbanos: construcciones, carreteras, complejos industriales, edificios y calles de ciudad son las unicas cosas que ves a lo largo de todo el juego. Ya se que el juego se desarrolla enteramente en USA (inafune una vez mas demostrando lo westaboo que es) pero hasta USA con toda su urbe y su primer mundo tambien tiene bastantes escenarios de todo tipo, como en la mayoria de los lugares de este planeta.
Osea que aparte de que los niveles no hacen nada particularmente novedoso que no se haya visto antes en cualquier otro MM, sus decoraciones y capas de pintura tambien carecen de personalidad y espiritu. Es como si Inafune y su equipo se hubiesen agarrado a jugar unos cuantos juegos de la franquicia antecesora por un promedio de 10 minutos y se hayan medio acordado de como iba el asunto con respecto a lo visual.
Los efectos especiales en si tampoco son impresionantes y a veces hasta atroces. Desgraciadamente las explosiones de pizza son parte del producto final y nada mas causa pena ajena estar viendolas, pero el fuego en general tambien se ve bastante feo: la pelea con Pyrogen es literalmente Pantallazo de Cheetos: El Jefe de Nivel. Ni me hagan empezar con los niveles de Dynatron y Trinity que a veces son son puro ULTRA VIOLETA: SATURACION EXTREMA, tanto asi que si alguien me dijera que eran errores de textura del motor Source cuando juegas Gmod, me lo creeria facilmente.
ALTOS CONTROLES DE CALIDAD
Debido a que esos efectos en general tambien tienen efecto bloom a lo puro pendejo, los colores de esos efectos se ven super saturados y de verlos tanto tiempo se empieza a sentir como vas estirando lentamente las capacidades de tus ojos hasta que te empiezan a doler. No se como nadie se dedicó a vigilar el diseño de coloracion, ilumacion y tonalidad a la hora de estar pintando el juego, parece que nada mas agarraron colores a lo puro pendejo y se los pusieron a todo usando ms paint de windows 98.
Ya que lo visual es mediocre a lo mucho, que tal el audio? Tampoco esta bueno. Lo mas tragico del audio es que la compositora de los tracks originales en MM, que tambien participó en el excelente OST de Shovel Knight, es la misma que colaboró en el OST de MN9, y por desgracia no es algo digno de su prominencia.
El OST tambien es bastante basico, generico y del monton, cosas que ya has escuchado antes, aunque hay ocasiones en que el OST decae tan seco en calidad que te sorprenderia que alguien fuese capaz de hacer ese trabajo, hasta se podria asumir que fue un intento ironico o deliberadamente malo en su naturaleza. Nada lo ejemplifica mejor como esa cosa de bazofia que se hace llamar el tema de creditos del juego, una pieza tan digna de cringe y pena ajena que no se si creer que es un meme ironico encubierto o si fue otra mas de las westabooeadas de Inafune en un intento para atraer la atencion de su precioso mercado occidental.
Otra cosa que esta jodida y cagada con el audio es la actuacion de voz. Tiene que ser el ejemplo perfecto de por qué dirigir apropiadamente a tus actores, sean de la naturaleza que sean, es absolutamente fundamental para conseguir las inflexiones y entonaciones optimas y apropiadas para cualquier dialogo.
La actuacion de voz esta plagada por problemas severos de representacion, caracterizacion y sobre todo de inflexion y entonacion. Las lineas suenan bastante deshonestas y forzadas, como si estuviesen haciendo un repaso o ensayo pero en realidad Inafune no se queria gastar tanto de su precioso dinero asi como el Scrooge que es decidio cortar a la primera toma y dejarlo asi como estaba. Cryosphere (vaya que esa pobre robot se llevó la peor parte de todo este juego) es quien peor suena, con esa actuacion increiblemente forzada y la manera en que las lineas son dadas con semejante carencia de emocion son el epitome de lo que esta mal con los actores de voz ahi, porque suena a que no tenian nada de ganas de hacer sus trabajos o simplemente los llamaron para hacerlo lo mas rapido posible.
Recuerden gente, cien mil dolares adicionales fueron financiados precisamente para ese aspecto del audio. Lo mas tragico del asunto es que las personas que trabajaron dando las voces no son precisamente amateurs carentes de talento, algunos de ellos son ya veteranos con cierta prominencia y experiencia, demostrando que esto no fue problema de talento sino de direccion y atencion (vaya que eso de la direccion y la atencion en general ha sido un problema bastante marcado de todo lo que ha sido MN9).
De esas pocas cosas que salen bien en algun aspecto, el unico tema del que vale la pena tener alguna consideracion es el de Trinity, que de menos tiene un poquito de esmero puesto encima, pero ya ves cuanto te va a divertir estar escuchandolo por 15 minutos ininterrumpidamente cuando te la pases haciendo las tres mismas cosas mientras te mueres no de los ataques sino del aburrimiento que es el jefe final. Tambien estan los efectos sonoros que no son particularmente agraviantes y hacen su trabajo, y por fortuna tambien estuve equivocado en mi estimacion de que serian puros sonidos de freesound.org.
En resumen con esto: mientras no esta tan fundamentalmente roto o contradictorio como el aspecto mecanico del juego, el diseño audiovisual es bastante carente y deja mucho que desear. Con ambientes nada inspirados de lado con una horripilante saturacion de efectos y colores, a la par de un OST que salta inconsistentemente desde aceptable hasta insoportable, pasando por la actuacion de voz tan carente de emocion y forzada en todos los sentidos, MN9 no hace un buen trabajo para verse y sonar bien.
No es precisamente de lo mas feo, pero sin dudas que se pudo hacer mucho mejor, especialmente con algunos de esos errores tan feos que solo arrastran mas por la tierra la ya muy fragil calidad que hasta ahora casi no tiene el juego. Asi que si el juego tiene un gameplay roto y no es particularmente agradable a la vista o suave para la audicion, que mas le queda?
PART III:
THE C.S. GOTO SCHOOL OF LITERATURE
El juego contiene cutscenes o cinematicas pequeñas para ir relatando los aspectos de la historia. Por desgracia, llamarlos cinematicas seria estirar mucho el argumento porque normalmente estas "cinematicas" actuan mucho mas como presentaciones de PowerPoint: los personajes hacen un par de movimientos de lenguaje corporal y se quedan congelados mientras dicen sus lineas, se ve tan lelo escuchar personajes hablando en una cinematica animada solo para ver que se quedan quietos con la misma pose por periodos extendidos de tiempo y recibir respuestas que siguen el mismo procedimiento de quedarse congelados.
Si el juego se iba a molestar con eso, porque no animar apropiadamente a los personajes como si actuaran de manera natural en una conversacion? O si no iban a animarlo todo, por que no mejor hacer imagenes como en aquellas de MMX5 o la saga MMZ? Porque hacen poses de anime y se quedan como retrasados congelados en esas poses mientras hablan? Ademas de eso, las animaciones faciales no existen ya que el diseño cree que "textura de cara con boca abierta" es suficiente para decir que los personajes estan hablando, asi que ahora imaginen la pose de anime toda congelada con una cara que se congela de la misma manera mientras el personaje dispensa los dialogos. Encima con dialogos sufriendo de los problemas de actuacion de voz, asi que la presentacion de la historia es pura pendejada.
Hago mucho hincapie en esto porque, por ejemplo, los juegos de la saga Legends, a pesar de las serias limitaciones tecnicas de su tiempo, se molestaba en mantener el esfuerzo de tener a sus personajes lo suficientemente animados para mantenerse genuinos y convincentes, de mano con la decente calidad de su actuacion de voz.
Lo unico que queda por discutir ahora que he puesto sobre la mesa el hecho de que MN9 esta roto fundamentalmente y audiovisualmente es meh a lo mucho (y eso es siendo generosos) es la historia del juego. Antes de que lo menciones, porque se que el contraargumento a esto es que la historia no es importante en MM, debes saber que entiendo perfectamente la queja de que no tiene mucho sentido hablar de la historia en un juego como este, pero sabiendo que sus demas aspectos estan mal, de menos podriamos pensar en que tiene una buena narrativa de por medio. No?
Claro, como puedes asumirlo, ni una pinche historia sencilla es posible en el mundo "laboral" que es el estudio de Comcept. Ya se yo que la historia no es revolucionaria ni un despliegue de prosa literaria al nivel de George Orwell en estos juegos, pero decir que MM y sus sagas no tenian buenos momentos narrativos seria mentirte descaradamente a la cara.
La saga original tiene algunos momentos bastante intensos (ese punto donde rock casi mata a wily cuando manda a isaac asimov a chingar a su madre) asi como la saga X (esos finales en MMX5 todos melodramaticos), la saga Zero tuvo sus momentos de dramas de guerra con personajes que estaban por todo el espectro politico (superficialmente pero aun asi) en un mundo esencialmente post-apocaliptico y las interacciones en los dialogos se sienten genuinas dentro de los confines de su propia narrativa contenida.
Eso sin mencionar que la saga Legends es basicamente un RPG, por lo que la historia esta mas detallada y los personajes estan mucho mas desarrollados, encima de que sus dialogos, motivaciones e interacciones estan bien definidas y tiene exito de culto entre quienes lo jugamos a pleno. La familia Bonne, a pesar de ser antagonistas, son tenidos como personajes divertidos.
A lo que voy es que mientras no es un factor absoluto, determinante y fundamental, las historias en MM y sus sagas tienen sentido y son acarreadas de manera sencilla pero efectiva a lo largo de todos los titulos, tienen personajes reconocibles y sus interacciones se sienten naturales en lo que a sus universos respecta.
Asi que, que tal funciona MN9 en ese sentido? Si lo ves desde la superficie, no aparenta estar horriblemente mal, y lo cierto es que la historia en si no es un pedazo de mierda. Sin embargo, como puedes asumir a estas alturas, eso no quiere decir que este libre de algunos problemas bastante evidentes cuando empiezas a ponerle sentido comun al analisis de la narrativa.
El juego contiene cutscenes o cinematicas pequeñas para ir relatando los aspectos de la historia. Por desgracia, llamarlos cinematicas seria estirar mucho el argumento porque normalmente estas "cinematicas" actuan mucho mas como presentaciones de PowerPoint: los personajes hacen un par de movimientos de lenguaje corporal y se quedan congelados mientras dicen sus lineas, se ve tan lelo escuchar personajes hablando en una cinematica animada solo para ver que se quedan quietos con la misma pose por periodos extendidos de tiempo y recibir respuestas que siguen el mismo procedimiento de quedarse congelados.
Si el juego se iba a molestar con eso, porque no animar apropiadamente a los personajes como si actuaran de manera natural en una conversacion? O si no iban a animarlo todo, por que no mejor hacer imagenes como en aquellas de MMX5 o la saga MMZ? Porque hacen poses de anime y se quedan como retrasados congelados en esas poses mientras hablan? Ademas de eso, las animaciones faciales no existen ya que el diseño cree que "textura de cara con boca abierta" es suficiente para decir que los personajes estan hablando, asi que ahora imaginen la pose de anime toda congelada con una cara que se congela de la misma manera mientras el personaje dispensa los dialogos. Encima con dialogos sufriendo de los problemas de actuacion de voz, asi que la presentacion de la historia es pura pendejada.
Hago mucho hincapie en esto porque, por ejemplo, los juegos de la saga Legends, a pesar de las serias limitaciones tecnicas de su tiempo, se molestaba en mantener el esfuerzo de tener a sus personajes lo suficientemente animados para mantenerse genuinos y convincentes, de mano con la decente calidad de su actuacion de voz.
Pero que tal la narrativa? La historia de MN9 sigue a Beck a traves de la voluntad de William White, experto en robotica y doctor homologo de Light tanto en motivacion como en profesion, quien creó a los Mighty Numbers en un intento por convencer a la ciudadania y la sociedad en general que los robots con personalidad e inteligencia lo suficientemente avanzadas merecen ser tratados como iguales entre los miembros de la civilizacion en la que habitan y no nada mas como herramientas o utilidades.
Los Mighty Numbers caen presa de una corrupcion basica en la programacion que lentamente toma control de sus personalidades y los rebela contra la misma sociedad que les dio refugio, creando un vil destrozo por todos los MURIKAN STATES OF FREEDOM, a todos salvo a uno, Beck, el noveno Mighty Number y unica esperanza para detener a los demas y salvar a la sociedad moderna no solo al librar de su corrupcion a los demas Mighty Numbers sino desenmascarar y erradicar la corrupcion que tomó control de ellos en primer lugar.
Despues de librar de su corrupcion a todos los Mighty Numbers, se descubre que el epicentro del desmadre es Trinity, la primer creacion del doctor White, quien se siente malita y pobresita y por eso decidio iniciar todo el berrinche y el desmadre. Claro esta, despues de la aburrida pelea, todos felices y contentos, Trinity vuelve a la normalidad y White siente que puede limpiar su nombre.
Esa es basicamente la historia en un resumen. No parece rota, verdad? Vamos a ponerle una lupa ahora: William White tiene que ser un doctor que se encuentra en seria necesidad de atencion medica-psiquiatrica urgente o un completo troglodita mongoloide pendejo que no tiene ni la mas minima puta idea de lo que esta haciendo. Lo digo porque este sujeto en mas de una ocasion dice haber olvidado varias de las funciones que los Mighty Numbers tienen, tanto asi que se sorprende al ver que Beck siquiera funciona y encima se sorprende cuando el mismo Beck hace varias cosas afirmando nuevamente que no recuerda haber programado esas funciones.
Todo esto se ve pendejisimo porque White creó a esos robots. Como puta madre olvidas lo que tu mismo hiciste con tus propias creaciones? Si nos vamos por la homologia que White representa con respecto al Dr Light, puedo asumir con seguridad que hacer a los Mighty Numbers no fue tarea facil y debio tomarle bastate tiempecito y toda su atencion, especialmente considerando que son nueve de ellos y cada uno con funciones especificas. Que olvides lo que hace cada uno a pesar de que tu estuviste haciendolos pieza por pieza pensando en sus utilidades es completamente estupido y absurdo.
Esto contrasta horriblemente con el personaje que Light es, porque el Dr Light se tomó la delicadeza de ser muy cuidadoso con Rock a la hora de programarlo en la saga original (debido a los problemas que tuvo aprendiendo de los errores con Protoman), y de hecho pasó una enorme etapa de su vida programando lentamente a X en la saga del mismo nombre para evitar precisamente que las cosas se salieran de control. Donde Light sabe lo que hace y tiene cuidado con ello, White es un pinche amnesico con un serio deficit de atencion.
Ademas, no encuentro como seria posible que White fuese capaz de convencer a su sociedad de que es hora de aceptar como seres y entes iguales a robots con capacidad de razonamiento y personalidades mas alla de ser herramientas cuando mas de la mitad de sus creaciones SON LITERALMENTE ARMAS Y ARMAMENTO. Esto ni siquiera es una especie de homologia o similitud con algunos de los robot masters de la saga original, es mas, hasta las otras sagas tenian un poquito de esmero en darle tematica a cada uno de los jefes sin tener que remitirse a ser super evidentes con sus capacidades ofensivas; aqui en MN9 tenemos a Cheetos Flaming Hot como el lanzallamas viviente, a NotProtoman que es un sable con inteligencia artificial, a Batallion que es literalmente el pinche Gundam Heavy Arms Custom, a un bombardero B-17 con piernas y brazos completo con su compartimento de bombas, y a JapaneseAmerican Sniper cuyo brazo es un puto rifle de precision.
NO SE PREOCUPE SEÑORA, ME PROGRAMARON CON PROTOCOLOS MEDICOS
Como pretende convencer White a la gente de que sus Mighty Numbers son el epitome de la tecnologia avanzada cuando CINCO de ellos estan diseñados con el unico proposito de dañar, destruir o causar estragos? De menos los robot masters o los mavericks estan explicados como robots que estaban diseñados para ser utilitarios en su naturaleza (incluso Aria en MMX te explica como funcionaban en sociedad) pero aqui no hay excusa, son armas y armamento, a quien pretende convencer este cabron? De donde saca que esos arsenales o asesinos dedicados no pondrian nerviosa a la sociedad que los rodea?
Encima de eso, como pretende White limpiar su nombre despues de ese pinche desmadre? No es como en las sagas de MM donde hay explicacion logica y culpables dedicados que sabotearon las creaciones o buscaron hacerse de armas para conseguir poder politico o dominar sus respectivas sociedades (Dr Wily, Sigma, Dr Weil, Elpizo, Copy X, etc), TODOS los problemas en MN9 son culpa DIRECTA Y UNICAMENTE del Dr White, un doctor que pretende calmar a la sociedad con robots que son puras armas y que olvida lo que les coloca a cada uno porque chinga tu madre comprame este juego.
Esta disonancia y contradiccion rompe por completo el proposito de la historia. Como puedo yo meterme en la tension que MN9 pretende crear cuando es tan facil para mi apuntar todo a un doctor que es un completo imbecil incompetente y que encima es causa directa y absoluta de toda la catastrofe? Como quieren que no me ponga a decir lo mal y contrapuesto a sus propositos que es White cuando no puede ni recordar las cosas que hace? Como quieren que no me altere cuando estas historias son tan simples y sencillas en su construccion, narrativa y progreso y AUN ASI con algo TAN PUTAS FACIL Comcept e Inafune simplemente se sienten obligados a ser una horda de completos idiotas incapaces y fallar miserablemente?
COMO ES POSIBLE QUE PUEDAS CAGAR Y ROMPER POR LA MITAD UNA HISTORIA TAN BASICA BASADA EN EL MONOMITO?
Simplemente no tiene sentido, era algo tan facil e intrascendente y aun asi Inafune simplemente tuvo que superarse en ser absolutamente incompetente para todo en todos los sentidos. Ojala hubiese tenido ese mismo deseo de superarse pero en las cosas correctas por las razones correctas.
En resumen dejo que la historia tuvo que ser escrita por el mismisimo Cassern Sebastian Goto porque no hay ninguna manera en que se pueda cagar con un solo detalle y de esta manera una historia tan sencilla y facil de acomodar desde el punto de vista literario, peor aun cuando consideras todos esos momentos memorables que pudo crear MM y sus sagas sin tener la necesidad de escribir una narrativa demandante. Deshonor para ti Inafune, nada mas que deshonor.
Ahora que te he puesto sobre la mesa que el juego no funciona mecanicamente, que su departamento audiovisual deja mucho que desear y que hasta su puta historia no puede funcionar sin terminar rompiendo todos sus engranes en el proceso, ves ahora por qué estoy diciendo que no hay NADA que pueda defender a este juego por sus propios meritos? Ves como no necesito colgarme de las controversias para decir que MN9 es mierda y no vale la pena?
PART IV:
STABILITY STABLE TECH
Bueno, el diseño en general de todo en MN9 no funciona, se contradice, esta lleno de agujeros y simplemente no pasó por los controles de calidad de la manera apropiada. Ok, eso es asumiendo que Comcept siquiera tiene algun equipo dedicado de control de calidad, y eso porque lo ultimo que puede decir el juego en su favor si no va a ser en el lado del diseño, seria por el lado de su desempeño.
Como opera MN9 a un nivel de desempeño tecnico? Si, asi es, como la chingada. El juego sufre de serios problemas de optimizacion como ya lo dije en la entrada anterior: las maquinas fuertes tienen bajones de frames, lo mismo va para las consolas, y la version de Wii esta tan pobre y tan madreada que si bien no era que te descomponia la consola (ya que esas quejas nunca se pudieron verificar apropiadamente) si hubo reportes verificados de que habia pantallas de carga durando hasta 40 segundos de pura pantalla negra.
Ademas de detectarlo como virus o malware, la version de PC tiene multiples problemas a la hora de reconocer mandos, muchas veces se rehusa a activar el control y te fuerza a estar jugando este software con reglas basadas en precision y velocidad a traves de un teclado. Todo eso suponiendo que te va bien con los frames, porque no es consistente con su desempeño y funciona como se le da la gana.
Antes de que digas "lol controversia", no lo estoy poniendo desde el punto de vista del lanzamiento, lo estoy poniendo desde el punto de vista de alguien que consigue el juego y se pone a jugarlo en su casa. Si alguien viera estos problemas ocurrir en la pantalla bien dirian que es el juego, no ese coco malo mano peluda de la controversia. Si el juego va a ser mierda en su presentacion y funcionamiento mecanico, de menos deberia correrte bien y sin problemas, pero MN9 simplemente se rehusa a tener tantita calidad de por medio y todos se las tienen que ver con bajones de frames y falta de optimizacion.
El juego tambien sufre de hipo a veces y le salen unos bugs horribles, como este donde Beck absorbe las habilidades de Mighty Michael Jackson y hace un moonwalk de tal proporcion que se pasa por los huevos la fisica de todo el nivel. Tambien aprecien que vemos a la pantalla paralizar sus frames de vez en cuando, solo fungiendo como evidencia del horrible desempeño tecnico que tiene este producto.
Por que es este el caso? Por que es que ademas de funcionar con reglas contradictorias y diseños esquizofrenicos tambien la gente tiene que soportar la incertidumbre de que el juego no se te vaya a crashear tan duro que le haga un hardlock a tu sistema y tengas que hacer un reset o hasta un hard reset (porque eso tambien ha llegado a pasar)?
La teoria que anda rodando entre los foros y las discusiones, porque obviamente que Comcept e Inafune nada mas no explican nunca nada, es que las transiciones en el software que fueron utilizando para crear al juego no ayudaban nada al codigo fuente y como resultado no se pudieron resolver en tiempo y forma los problemas de optimizacion que resultaron de estar saltando de una version de este motor a otro o de este software a aquel.
Sin embargo, esto no quita la realidad de las cosas: que MN9 es bastante mediocre dentro de los confines de sus reglas y su presentacion y encima ni se puede jugar bien sin el temor de que se te bajen los frames, te ocurra un crash o salte un bug que destroce por completo la sesion que te encuentras jugando.
Ves como por sus meritos este juego sigue siendo basura? La gente que defiende esta madre a capa y espada anda diciendo que "son puros haters", que "seguro nunca jugaron MM antes" o que "nada mas se fijan en los dramas que no tienen que ver con el juego", que "nada mas le buscan a la controversia", pero aqui te acabo de demostrar lector que por sus propios meritos, sin invocar la controversia, sin traer a colacion los dramas y sin tener que citar los desmadres de falta de comunicacion con los estudios, que MN9 simplemente no es un buen juego, y no solo no es un buen juego, es un mal juego que ni siquiera funciona bien en los sistemas para los que se supone esta diseñado. Supongo que esos problemas tambien son culpa de los haters, no?
El juego tambien sufre de hipo a veces y le salen unos bugs horribles, como este donde Beck absorbe las habilidades de Mighty Michael Jackson y hace un moonwalk de tal proporcion que se pasa por los huevos la fisica de todo el nivel. Tambien aprecien que vemos a la pantalla paralizar sus frames de vez en cuando, solo fungiendo como evidencia del horrible desempeño tecnico que tiene este producto.
[Deshonor para mi, no pude encontrar ese video, me toca dejarlos con este ;_;]
[EDIT: Al fin lo encontré!]
Por que es este el caso? Por que es que ademas de funcionar con reglas contradictorias y diseños esquizofrenicos tambien la gente tiene que soportar la incertidumbre de que el juego no se te vaya a crashear tan duro que le haga un hardlock a tu sistema y tengas que hacer un reset o hasta un hard reset (porque eso tambien ha llegado a pasar)?
La teoria que anda rodando entre los foros y las discusiones, porque obviamente que Comcept e Inafune nada mas no explican nunca nada, es que las transiciones en el software que fueron utilizando para crear al juego no ayudaban nada al codigo fuente y como resultado no se pudieron resolver en tiempo y forma los problemas de optimizacion que resultaron de estar saltando de una version de este motor a otro o de este software a aquel.
Sin embargo, esto no quita la realidad de las cosas: que MN9 es bastante mediocre dentro de los confines de sus reglas y su presentacion y encima ni se puede jugar bien sin el temor de que se te bajen los frames, te ocurra un crash o salte un bug que destroce por completo la sesion que te encuentras jugando.
Ves como por sus meritos este juego sigue siendo basura? La gente que defiende esta madre a capa y espada anda diciendo que "son puros haters", que "seguro nunca jugaron MM antes" o que "nada mas se fijan en los dramas que no tienen que ver con el juego", que "nada mas le buscan a la controversia", pero aqui te acabo de demostrar lector que por sus propios meritos, sin invocar la controversia, sin traer a colacion los dramas y sin tener que citar los desmadres de falta de comunicacion con los estudios, que MN9 simplemente no es un buen juego, y no solo no es un buen juego, es un mal juego que ni siquiera funciona bien en los sistemas para los que se supone esta diseñado. Supongo que esos problemas tambien son culpa de los haters, no?
PART V:
INAMEME BLOWN THE FUCK OUT
Resulta que despues de todo MN9 no es ese "buen juego" o siquiera ese "juego decente" que sus defensores dicen que es (y encima desdeñando e ignorando los comentarios y las criticas genuinas de quienes son disidentes del juego), pero incluso cuando les demuestras que efectivamente este es un juego que deja mucho que desear, muchas veces se retraen de manera ironica en el argumento de las controversias (si, ese por el que dicen que sus criticos no tienen validez en la discusion): "es que como quieren que salga bien el juego en esas condiciones?", "es que habia muchos problemas en el interior", "fue culpa del coco malo de la publicadora mala", "antes digamos que salio el juego en primer lugar asi como estaban las cosas", "es que pobresitos tienen que hacer Red Ash, ni modo", entre otras cosas super tangentes a las circunstancias y los recursos.
Pues vengo a desmentir por completo todas esas pendejadas y demostrarte el argumento definitivo de como es que Inafune no tiene NINGUNA excusa por NINGUN motivo y bajo NINGUNA circunstancia de haber sacado su puta mierda apestosa llena de decepcion que hace llamar Mediocre Number 5.6, todo resumido de manera sencilla pero bastante tajante en este corto video comparativo:
A B S O L U T E L Y
D E S T R O Y E D
Recuerdas la imagen comparativa que puse en la primera parte? Bueno, ahora imaginate lo que debe ser el que un juego hecho en su gran mayoria por UNA SOLA PERSONA con el apoyo de unos cuantos individuos para el sonido y apenas UNA CENTESIMA PARTE del presupuesto de Inafune pueda crear un juego que es tenido universalmente como excelente en su ejecucion.
Ya se que anda rodando por ahi lo que mencionó Jim Sterling y algunos otros por ahi en internet: "obvio, como no se va a poder cuando el creador de Dust es nomas una sola persona y no tiene que gastar en nomina, costos fijos y otros insumos?", pero creo que estan ignorando la cuestion sencilla pero importante de la proporcionalidad.
Cierto, a lo mejor el creador de Dust solo se las tuvo que ver con sus propios gastos y aquellos pagos las personas encargadas de la musica y las voces ya que no solo la porcion del dinero sino el personal trabajando era poco; pero Inafune tenia un superavit impresionante de recursos, herramientas y talento con los que obviamente podia pagar con comodidad la nomina y los costos de su estudio asi como aprovechar al maximo la experiencia colectiva y los medios para sacar adelante el proyecto.
Ademas, no se supone que Inafune ya tenia perfectamente proyectados sus gastos? No dijo que el juego base de MN9 era posible con solo 950mil dolares? Digo, los pagos de sus costos y trabajadores ya debian estar incluidos ahi en el presupuesto base del kickstarter, entonces podemos dar por sentado que la unica diferencia entre Dust y MN9 era la proporcionalidad, no el dinero. Pero se ve muchisimo peor ahora porque no solo contaba Inafune con 4 veces el presupuesto base, sino que encima estaba siendo financiado no por una sino por DOS publicadoras (Deep Silver e Inti Creates), teniendo una enorme ventaja adicional tanto en recursos como en herramientas.
Asi que, el que un novicio recien entrado en la industria habiendose enseñado a diseñar, programar, optimizar, escribir y trabajar casi todo el juego por cuenta propia con apoyo minimo y un micro-presupuesto le haya puesta una suculenta putiza a todo un equipo de desarrolladores liderado por un circulo de veteranos con DECADAS de experiencia laboral tanto individual como colectiva , de la mano con un presupuesto base de 4 MILLONES de dolares y encima el financiamiento de DOS publicadoras me da a entender que MN9 no tiene ABSOLUTAMENTE NINGUNA EXCUSA y que Inafune tiene que ser el mas grande imbecil incompetente en la historia de los juegos independientes, y teniendo a contendientes como Tim "Shitface" Schafer en esa categoria, eso ya es pasar a palabras mayores.
El punto principal es que te puede gustar el juego, lo puedes disfrutar si de verdad asi lo ves y asi lo quieres, pero despues de evaluar todo el juego por cuenta propia, con sus propios meritos y solamente tomando en cuenta sus recursos y su equipo, es seguro decir que no tienes ningun argumento para defenderlo. Ninguno. No te quito el que te quiera gustar, pero por favor no defiendas esta chingadera, no hay manera de hacerlo.
PART VI:
DEATH BY INAFUNITIS
Ya expuse todos los motivos por los que el juego esta mal y no hay manera de defenderlo, ni por el lado del contexto y mucho menos por sus propios meritos. Estableciendo que Comcept contaba con una enorme ventaja en casi todos los sentidos cuando lo comparas con lo que otros proyectos independientes intentan hacer, que fue exactamente lo que ocurrio? Como fue que todo pudo salir tan mal con semejante viento a favor? Como puedes echar a perder todo cuando casi te estan entregando las condiciones de la victoria en bandejas de oro y plata?
Lo cierto es que bien lo dice Gman en el intro de HL2: el hombre correcto en el lugar equivocado puede hacer toda la diferencia del mundo, y asi como el Dr Breen en el mundo de ese juego fue quien le dio otra oportunidad al planeta solo para corromperse por el poder en el proceso, Inafune tuvo una oportunidad dorada y el dinero le hizo mucho mas daño de lo que uno pudiera imaginarse.
Es que ese realmente es el problema aqui, porque no es como si Comcept estuviese en desventaja de condiciones laborales. Tenian veteranos trabajando, el equipo de trabajo se ve bien y ciertamente habia ganas de sacar adelante todo, encima de ello habia bastante dinero para poder exprimirle hasta el ultimo centavo a lo que tuvo que ser uno de los mejores proyectos independientes en la historia de la rama indie. Aqui el problema no estuvo en las condiciones o en el interior, todo esta en el cacique, el cabecilla, estoy seguro que un 90% de todo lo que salio mal con MN9 se le puede atribuir enteramente a Keiji Inafune.
No digo esto nada mas por decirlo ni por estarle aventando mas mierda de a gratis nada mas por hacerlo. Cierto, siento una treta personal hacia el por manchar y echar a perder lo que pudo ser una franquicia resucitando un estilo de juego que aprecio desde mi infancia, pero siendo completamente objetivos con la manera en que se fueron operando las cosas, Keiji Inafune se comportó como un completo imbecil con su propio proyecto, y su manera de actuar tan negligente y tan irresponsable es sin duda uno de los mas poderosos contribuyentes de todo lo que salio mal con MN9.
Ya establecí en la entrada anterior que Inafune no estaba muy al pendiente de su propio estudio ni de MN9 ya que se la pasaba rodando por ahi en busqueda de planes de marketing, series, peliculas, contratos y otra sarta de pendejada para hacerse de su vida de westaboo multimillonario que tanto se vio siendo, pero que representa esto realmente para un proyecto? Que tal si terminó dandole el control a alguien mas para que vigilara mientras el estaba en otras cosas?
Bueno, si el delegó las obligaciones apropiadamente, creo que ya no hace falta preguntar si eso de verdad funcionó o no, asi que cual fue la cuestion aqui? Invocando mis conocimientos de administracion todo recae en el principio socioeconomico de la cultura corporativa. Es posible que te hayas leido reportes con respecto a la manera en que operan el interior de algunas de las empresas mas importantes de este mundo, o incluso que escuches lo que tus conocidos tengan que decir de las empresas para las que han trabajado.
La cultura corporativa es esencialmente lo que llamarias el ambiente del trabajo o del puesto que desempeña la gente dentro de la empresa. Esto ocurre de manera colectiva debido a un efecto que se conoce como "establecer el tono", que ocurre cuando los supervisores/jefes de subalternos dan sus ordenes y de manera organica van dando a entender el tipo de actitud que esperan de todos en la empresa. De ese modo, si una persona en la cabeza es exigente, las personas en los peldaños de abajo tendran que adaptarse al ritmo de trabajo o arriesgar ser despedidos, pero al mismo tiempo y debido a que buscan no solo apelar al gusto de sus jefes sino contender por sus puestos, existe una posibilidad de que los subalternos se vuelvan exigentes consigo mismos y optimicen el trabajo sobre la marcha en el proceso.
Ya se que hay muchisimas mas complejidades a tomar en cuenta en un ambiente de trabajo pero esa es la premisa mas basica detras del fenomeno de establecer el tono, y tambien esta comprobado que tiene su impacto en el trabajo en general. Ahora, si colocamos a la cabeza de la piramide a Inafune, que es lo que pasa? Bueno ya sabemos que no le esta prestado atencion al proyecto, entonces que le das a pensar a tus subalternos? Puede que se confundan y no sepan que hacer, puede que simplemente hagan las cosas a como sus cabezas se los diera a entender, puede que adopten vicios laborales y todo se entorpezca, puede que simplemente decidan hacer su trabajo lo mas rapido para cubrir una cuota e irse a sus casas. Ves lo que puede salir mal con solo dejar de poner atencion a tu proyecto?
No tengo ninguna duda de que ese haya sido el caso en Comcept porque es tan facil para volver al talento y el equipo de trabajo que Inafune tenia a su disposicion. Traigamos de vuelta a la compositora del juego, si alguna vez te has puesto a escuchar el OST de Shovel Knight (y si no lo has hecho te recomiendo el tema del nivel de Spectre Knight por poner un ejemplo) y lo comparas con las pistas disponibles en MN9 te vas a dar cuenta de que ni hay punto de comparacion, hasta podrias hacer la incorrecta pero facil de crear conclusion de que no hay manera de que una persona con semejante talento haya producido basura tan inconsistente para este proyecto.
Que tal las voces? El protagonista Beck tiene la voz de la misma persona que ha participado en una enorme variedad de programas actuales de Cartoon Network, y a juzgar por la cantidad de papeles y trabajos que ha desempeñado yo dudo mucho que sea por una falta de capacidad o talento. Que me dicen de los artistas? Sin duda los concept arts no fueron hechos por una manada de chimpances descerebrados sin talento sino que habia un enorme potencial artistico puesto ahi, con algunos de ellos siendo expatriados de Capcom con bastante prominencia en sus estilos (si no me creen ahi le preguntan a los que hicieron a Call-E y a Call-H, las mejores NotRoll del juego y la Call de MN9 es caca y no se les compara).
Entonces si todo estaba a favor que fue lo que salio tan horriblemente mal? Permiteme responder eso con otra pregunta: cuando eres el jefe, no estas ahi para supervisar y te vale madre, como mierda esperas que nada salga mal? Estoy seguro que Inafune se quedó pasmado en su lugar cuando volvio despues de todo ese tiempo de estar velando contratos y juntas y contactando personas para ver el autentico estado de MN9 justo antes de su lanzamiento final y darse cuenta de que solo iba a terminar decepcionando a todos y que todos esos contratos y millones de dolares solo seguirian viviendo en el mundo de sus sueños guajiros idealizados muy dentro de su cabeza llena de ilusiones westaboo.
Si Inafune se hubiese puesto listo y atento, se hubiera comprometido con su puesto y puesto toda su energia y atencion en MN9, esta habria sido una historia increiblemente diferente. Pero encima de todo lo ya dicho, Inafune ya se pintó como una persona extremadamente insensible, porque este no fue un dinero que le pidio a una institucion financiera, a un prestamista o a una empresa, todo esto fue posible gracias a la fe, la emocion y la buena voluntad de casi 70mil personas que creyeron estar dando a un proyecto que reivindicaria todo lo que Capcom ha dejado atras a pudrirse en la tierra de la negligencia, algo que hiciera volver en todos ellos la chispa de la niñez a la que todos nos apegamos cuando nos acordamos de lo bueno.
Esa responsabilidad no es una legal que puedes tratar con la frialdad comunal con la que se llevan a cabo los negocios con un colectivo de individuos en traje que solo te hacen firmar contratos, es una responsabilidad mas moral, mas etica, mas involucrada y personal, porque no respondes al nombre comercial de una empresa registrada en un compendio fiscal gubernamental, estas respondiendo a un monton de personas como tu o como yo, con sus propias vidas y sus propios altibajos que solo querian recibir algo bueno de buena voluntad a cambio.
El compromiso que Inafune debio adoptar no debio ser nada mas uno de levantarse todos los dias a irse a trabajar en su nuevo estudio para completar MN9, debio ser uno mas personal, uno de saber que de hacer bien su trabajo le entregaria una sonrisa y un viaje nostalgico lleno de emocion al pasado de esas miles de personas, uno por el que estas hablarian bien de el y salir adelante como un creador involucrado y comprometido.
Pero le valio madre, no le importó un comino, solo queria su puto dinero y hacer mas dinero como el maldito westaboo que es, solo queria ver su nombre en las primeras planas, a su reputacion ser elevada por encima de cualquiera, solo buscaba convertirse en el siguiente magnate poderoso de la industria y demostrarle a Japon que es mejor que todos y que todos se lo debemos a el. Para Keiji Inafune, MN9 y Comcept solo son peldaños, pasos, elementos prescindibles en su gran ambicion de querer ser el mas grande Cowboy Tanaka de su propia tierra.
No me cabe ninguna duda de que Comcept y MN9 gozan de la reputacion que tienen, no porque sean malos, incompetentes, carentes de talento y muy ensimismados, sino porque el cabeza de todo el asunto es un completo imbecil egolatra que se siente el guru y el profeta de los videojuegos occidentales, un padre negligente que se rehusa darle atencion a lo que importa cuando mas hace falta, un parasito oportunista que solo sabe colocarse en el momento correcto, un absoluto Señor Scrooge que solo encuentra satisfaccion en la cantidad de cifras al final de cada cheque o transferencia que recibe.
Inafune clama que solo el 60% de 4 millones de dolares se utilizaron directamente para MN9. Pues no se Inafune, eso te deja con 1.6millones que no se usaron, y a decir verdad por como quedó el proyecto final y por el afan de estar buscando brazos que soltaran dolares y mas dolares, seguro ese 40% son regalias por adelantado que decidiste pagarte. Mas alla de un cancer financiero, Keiji Inafune es un cancer administrativo y del mas alto y nocivo nivel.
No digo esto nada mas por decirlo ni por estarle aventando mas mierda de a gratis nada mas por hacerlo. Cierto, siento una treta personal hacia el por manchar y echar a perder lo que pudo ser una franquicia resucitando un estilo de juego que aprecio desde mi infancia, pero siendo completamente objetivos con la manera en que se fueron operando las cosas, Keiji Inafune se comportó como un completo imbecil con su propio proyecto, y su manera de actuar tan negligente y tan irresponsable es sin duda uno de los mas poderosos contribuyentes de todo lo que salio mal con MN9.
Ya establecí en la entrada anterior que Inafune no estaba muy al pendiente de su propio estudio ni de MN9 ya que se la pasaba rodando por ahi en busqueda de planes de marketing, series, peliculas, contratos y otra sarta de pendejada para hacerse de su vida de westaboo multimillonario que tanto se vio siendo, pero que representa esto realmente para un proyecto? Que tal si terminó dandole el control a alguien mas para que vigilara mientras el estaba en otras cosas?
Bueno, si el delegó las obligaciones apropiadamente, creo que ya no hace falta preguntar si eso de verdad funcionó o no, asi que cual fue la cuestion aqui? Invocando mis conocimientos de administracion todo recae en el principio socioeconomico de la cultura corporativa. Es posible que te hayas leido reportes con respecto a la manera en que operan el interior de algunas de las empresas mas importantes de este mundo, o incluso que escuches lo que tus conocidos tengan que decir de las empresas para las que han trabajado.
La cultura corporativa es esencialmente lo que llamarias el ambiente del trabajo o del puesto que desempeña la gente dentro de la empresa. Esto ocurre de manera colectiva debido a un efecto que se conoce como "establecer el tono", que ocurre cuando los supervisores/jefes de subalternos dan sus ordenes y de manera organica van dando a entender el tipo de actitud que esperan de todos en la empresa. De ese modo, si una persona en la cabeza es exigente, las personas en los peldaños de abajo tendran que adaptarse al ritmo de trabajo o arriesgar ser despedidos, pero al mismo tiempo y debido a que buscan no solo apelar al gusto de sus jefes sino contender por sus puestos, existe una posibilidad de que los subalternos se vuelvan exigentes consigo mismos y optimicen el trabajo sobre la marcha en el proceso.
Ya se que hay muchisimas mas complejidades a tomar en cuenta en un ambiente de trabajo pero esa es la premisa mas basica detras del fenomeno de establecer el tono, y tambien esta comprobado que tiene su impacto en el trabajo en general. Ahora, si colocamos a la cabeza de la piramide a Inafune, que es lo que pasa? Bueno ya sabemos que no le esta prestado atencion al proyecto, entonces que le das a pensar a tus subalternos? Puede que se confundan y no sepan que hacer, puede que simplemente hagan las cosas a como sus cabezas se los diera a entender, puede que adopten vicios laborales y todo se entorpezca, puede que simplemente decidan hacer su trabajo lo mas rapido para cubrir una cuota e irse a sus casas. Ves lo que puede salir mal con solo dejar de poner atencion a tu proyecto?
No tengo ninguna duda de que ese haya sido el caso en Comcept porque es tan facil para volver al talento y el equipo de trabajo que Inafune tenia a su disposicion. Traigamos de vuelta a la compositora del juego, si alguna vez te has puesto a escuchar el OST de Shovel Knight (y si no lo has hecho te recomiendo el tema del nivel de Spectre Knight por poner un ejemplo) y lo comparas con las pistas disponibles en MN9 te vas a dar cuenta de que ni hay punto de comparacion, hasta podrias hacer la incorrecta pero facil de crear conclusion de que no hay manera de que una persona con semejante talento haya producido basura tan inconsistente para este proyecto.
Que tal las voces? El protagonista Beck tiene la voz de la misma persona que ha participado en una enorme variedad de programas actuales de Cartoon Network, y a juzgar por la cantidad de papeles y trabajos que ha desempeñado yo dudo mucho que sea por una falta de capacidad o talento. Que me dicen de los artistas? Sin duda los concept arts no fueron hechos por una manada de chimpances descerebrados sin talento sino que habia un enorme potencial artistico puesto ahi, con algunos de ellos siendo expatriados de Capcom con bastante prominencia en sus estilos (si no me creen ahi le preguntan a los que hicieron a Call-E y a Call-H, las mejores NotRoll del juego y la Call de MN9 es caca y no se les compara).
Entonces si todo estaba a favor que fue lo que salio tan horriblemente mal? Permiteme responder eso con otra pregunta: cuando eres el jefe, no estas ahi para supervisar y te vale madre, como mierda esperas que nada salga mal? Estoy seguro que Inafune se quedó pasmado en su lugar cuando volvio despues de todo ese tiempo de estar velando contratos y juntas y contactando personas para ver el autentico estado de MN9 justo antes de su lanzamiento final y darse cuenta de que solo iba a terminar decepcionando a todos y que todos esos contratos y millones de dolares solo seguirian viviendo en el mundo de sus sueños guajiros idealizados muy dentro de su cabeza llena de ilusiones westaboo.
Si Inafune se hubiese puesto listo y atento, se hubiera comprometido con su puesto y puesto toda su energia y atencion en MN9, esta habria sido una historia increiblemente diferente. Pero encima de todo lo ya dicho, Inafune ya se pintó como una persona extremadamente insensible, porque este no fue un dinero que le pidio a una institucion financiera, a un prestamista o a una empresa, todo esto fue posible gracias a la fe, la emocion y la buena voluntad de casi 70mil personas que creyeron estar dando a un proyecto que reivindicaria todo lo que Capcom ha dejado atras a pudrirse en la tierra de la negligencia, algo que hiciera volver en todos ellos la chispa de la niñez a la que todos nos apegamos cuando nos acordamos de lo bueno.
Esa responsabilidad no es una legal que puedes tratar con la frialdad comunal con la que se llevan a cabo los negocios con un colectivo de individuos en traje que solo te hacen firmar contratos, es una responsabilidad mas moral, mas etica, mas involucrada y personal, porque no respondes al nombre comercial de una empresa registrada en un compendio fiscal gubernamental, estas respondiendo a un monton de personas como tu o como yo, con sus propias vidas y sus propios altibajos que solo querian recibir algo bueno de buena voluntad a cambio.
El compromiso que Inafune debio adoptar no debio ser nada mas uno de levantarse todos los dias a irse a trabajar en su nuevo estudio para completar MN9, debio ser uno mas personal, uno de saber que de hacer bien su trabajo le entregaria una sonrisa y un viaje nostalgico lleno de emocion al pasado de esas miles de personas, uno por el que estas hablarian bien de el y salir adelante como un creador involucrado y comprometido.
Pero le valio madre, no le importó un comino, solo queria su puto dinero y hacer mas dinero como el maldito westaboo que es, solo queria ver su nombre en las primeras planas, a su reputacion ser elevada por encima de cualquiera, solo buscaba convertirse en el siguiente magnate poderoso de la industria y demostrarle a Japon que es mejor que todos y que todos se lo debemos a el. Para Keiji Inafune, MN9 y Comcept solo son peldaños, pasos, elementos prescindibles en su gran ambicion de querer ser el mas grande Cowboy Tanaka de su propia tierra.
No me cabe ninguna duda de que Comcept y MN9 gozan de la reputacion que tienen, no porque sean malos, incompetentes, carentes de talento y muy ensimismados, sino porque el cabeza de todo el asunto es un completo imbecil egolatra que se siente el guru y el profeta de los videojuegos occidentales, un padre negligente que se rehusa darle atencion a lo que importa cuando mas hace falta, un parasito oportunista que solo sabe colocarse en el momento correcto, un absoluto Señor Scrooge que solo encuentra satisfaccion en la cantidad de cifras al final de cada cheque o transferencia que recibe.
Inafune clama que solo el 60% de 4 millones de dolares se utilizaron directamente para MN9. Pues no se Inafune, eso te deja con 1.6millones que no se usaron, y a decir verdad por como quedó el proyecto final y por el afan de estar buscando brazos que soltaran dolares y mas dolares, seguro ese 40% son regalias por adelantado que decidiste pagarte. Mas alla de un cancer financiero, Keiji Inafune es un cancer administrativo y del mas alto y nocivo nivel.
ENDGAME:
THE END OF COMCEPTGELION
Incluso si MN9 sufre, Comcept cae e Inafune se queda sin trabajo, la mas grande injusticia de todo esto se la llevan los que menos tienen la culpa: los demas proyectos de fondeo publico. Desde que MN9 salio ya hay muchisima gente, especialmente los que financiaron los proyectos, que estan sumamente preocupados por el estado en el que vayan a salir los juegos en desarrollo Blodstained y Yooka-Laylee (sucesores espirituales de Castlevania y Banjo-Kazooie respectivamente), despues de todo, como evitar caer en la conclusion de que esos proyectos tal vez no salgan como lo esperan si MN9 con todas las ventajas imaginables de todos modos salio tan basura?
A juzgar por como van las cosas con esos dos proyectos, no creo que haya algo de que preocuparse, despues de todo las personas detras de sus respectivos estudios han sido muy abiertos, muy transparentes, muy atentos y asumire yo que bien administrados tambien, asi que yo no pondria mi apuesta en que van a decepcionar.
Pero esto me lleva de nuevo a la injusticia: que culpa tienen esos estudios de tener que verselas ahora con la incomodidad y el descontento? Porque tienen ellos que verse ahora en la necesidad de tener que apaciguar a sus respectivas audiencias cuando estan haciendo bien su trabajo? Porque tienen que verselas ahora con la presion adicional de tener que calmar los nervios de una masa afectada por un proyecto del que no son parte en lo mas minimo? Y lo peor de todo es que si estos proyectos de gente con renombre y pedigri en la industra ya se tienen que acomodar a la idea de que todos estan en duda por MN9, imaginate nada mas lo dificil que sera ahora que otra persona con su proyecto todo lindo y sincero pueda conseguir financiamiento publico.
Por las pendejadas de Inafune ahora todos van a pagar los platos rotos, y que carajos va a pagar el? El nada mas se tiene que ir con la cola entre las patas, pero de verdad crees tu, lector, que Cowboy Tanaka se va a parar para responder por los daños hechos y la deuda moral que le dejó a esas casi 70mil personas? Por supuesto que no, solo se ira al siguiente proyecto para prostituir otra reputacion que por ahi le quede para ver cuantos dolares murikanos vuelve a tragarse.
Sin embargo, no creo que Comcept y/o Inafune tengan mucho mas tiempo de estancia aqui en la industria de los videojuegos, porque como bien mencioné antes en alguna ocasion, este desmadre tiene su nombre pintado por todas partes, y ahora que todos vimos el resultado final y se lo estamos gritando a los cuatro vientos, tengo mucha confianza puesta en el hecho de que el hombre de negocios japones va a tener muchisimos mas problemas que nunca para poder conseguir un poco de dinero para sus siguientes pendejadas.
Esto se debe al hecho de que se dedicó a minar mucho mas su reputacion con su dichoso control de daños: decir indirectamente o permitir que tus representantes se llenen la boca de orgullo y actuen indignados con declaraciones tales como "lo que ven es lo que se llevan", "ustedes nada mas estan salty", "esto es mejor que nada", entre otra sarta de pendejadas no te hace quedar realmente como un pobresito victima de las circunstancias, sino como el pendejito insegurito baboso que caga el palo y solo sabe reaccionar con berrinches cuando le llega el estate-quieto. Si lo que queria Inafune era pescar simpatia y comprension de la gente, con sus pendejadas solo recibio desden e insultos en su lugar.
Si despues de hacer un cagadero lo unico que puedes hacer en tu defensa es agitar los brazos y buscar culpables, y encima echandole la culpa a otras personas, sobre todo cuando tu les prometiste a esos mismos "culpables" que ibas a hacer bien tu trabajo, realmente no tienes ningun derecho a pedir por ningun motivo una segunda oportunidad; porque si asi es como respondes a tus responsabilidades, entonces para que arriesgarse nuevamente con ello? Acaso la gente no tiene motivo para indignarse por esto? De verdad esta puta mierda apestosa de juego es mejor que nada? Inafune simplemente se portó como el niño baboso que le dice a su madre "si, sacare 10 en matematicas" y cuando entrega un puto 6 solo puede responder "JEJE ES MEJOR A REPROBAR XDXDXDXD :V:V:V:V" como defensa.
Ya sea por fortuna o por desgracia, la UNICA cosa que puede hacer Inafune al respecto es haciendo que Red Ash sea un monumento de esfuerzo y desempeño en todos los sentidos, y eso es suponiendo que Fuze (la publicadora que le financio ese juego) no les cancela el juego en primer lugar con base en el riesgo potencial al ver lo malo que Comcept es para sus entregas, porque ese juego es literalmente su segunda y unica oportunidad de relevancia (si no es que de trabajo) para seguir operando en la industria (no solo suya sino de su estudio tambien). Sin embargo, a juzgar de como va el asunto con tanta pendejada que ha ocurrido desde MN9 cuando ese juego era un proyecto relativamente pequeño, la verdad no tengo absolutamente ninguna esperanza para Red Ash.
Pues bueno, aqui he concluido este malviaje insano de puro puto autismo concentrado de mi mas desenfrenada frustracion con respecto a todo lo ocurrido con Mediocre Number 5.6, y me siento cansado de escribir asi que solo espero que a traves de las palabras todas mensas y de mi muy pretenciosa narrativa hiperbolica hayas caido en la cuenta de como es que este juego simplemente carece de medios para defenderse y que todos merecieron algo mucho mejor, especialmente los que donaron de buena fe al proyecto.
No le vuelvas a comprar nada a Inafune y recuerda que Ben Judd, su traductor, es un pendejo y seguramente lo van a despedir tambien por ser un autentico cabronazo al mismo nivel que Don Mattrick.
Sin mas ni mas que decir, espero te hayas aburrido bastante con esta oda mia al autismo, ya volvere despues con mas cuentos irrelevantes, opiniones pendejas, autismo cancerigeno y pendejada ensimismada de mi parte!
Que el C'tan los guie a la tranquilidad de buenos juegos y poco autismo.
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