Lema del luchador.

"Lucha, reta y álzate para luchar otra vez."

martes, 11 de junio de 2019

Bad Souls 2: Un alma incompleta

EDIT IMPORTANTE (27/04/2024): Si por alguna razon encontraste esta entrada, quiero que sepas que varias de las cosas aquí -y de las demas donde he hablado de juegos- las dije desde un lente juvenil, inmaduro y sobre todo innecesariamente hostil. Aunque aun sostengo algunos de los puntos centrales, mi presentacion no solo tiene problemas sino que algunos de ellos estan empapados de una evidente y abismal ignorancia del tema del desarrollo de juegos. Da click aqui si quieres una explicacion detallada de lo que siento al respecto, pero suficiente con saber que desacredito la forma en que esta entrada fue presentada. La conservo como registro historico y admision personal de mi error.


POWER UP THE BASS CANNON

Hola a todos nuevamente, ya volvi para la epica conclusion de esta nueva cruzada de cromosomas y alto contenido de ultimate autismo donde me cago culerisimo en Dark Souls 2 por hacerme sufrir tanto. Para mejorar mi catarsis puedo yo pasar tiempo cagandome en quienes defienden el juego creyendo que es bueno o decente pero prefiero invertir mi energia en cosas que sean marginalmente mas productivas.

En esta ocasion, como lo puse en la ultima entrada al respecto, me iré sobre los pequeños destellos de potencial que estuve presenciando mientras jugaba, pequeños detalles que claramente demostraban que habia en algun punto una vision unificada de lo que seria el juego, de mecanicas e ideas que querian explotar al maximo pero que no pudieron o no quisieron o tuvieron miedo de desviarse mucho del titulo original, pudieron ser un monton de factores pero al final de cuentas el punto es que fue una vil tragedia.

Mucho dije de lo basura que es Dark Souls 2 y lo puteado que esta tanto a nivel narrativo como a nivel mecanico, pero a pesar de todos sus problemas pude completar exitosamente el 100% y sentirme tranquilo conmigo mismo de una buena vez. Claramente el juego estaba haciendo algo bien porque de todos modos seguia jugando a pesar de los horribles problemas y eso es lo que voy a comentar a profundidad en esta ocasion.

Pero no solo quisiera yo comentar sobre las cosas que pudieron estar muy bien con el juego sino tambien sobre algunas cosas mas abstractas, mas especificamente algunos hechos del desarrollo y algunas teorias de conspiracion que dejan entrever las razones por las que el juego no pudo vivir a plenitud su potencial y lo que puede ser una intervencion de la publicadora.

Sobre todo, lo que pretendo al final es colocar el porque temo tanto que algun dia salga el anuncio de un Dark Souls 4 o incluso un Bloodborne 2, y mientras tal posibilidad es muy distante, tampoco es lo suficientemente imposible como para no hacerse manifiesto.

PART I
CRIPPLED POTENTIAL

Comenté muy a detalle sobre lo mal que funciona el sistema de pelea del juego, lo injustamente acomodado que está, los problemas con la durabilidad de las armas y los pesimos hitboxes. Todo ello se consolida para hacer de las peleas algo extremadamente frustrante donde tu mejor opcion es la Warped Blade y nada mas, y sin embargo el juego cuenta con un ENORME arsenal de armas de todo tipo.

No solo cuenta con una enormidad de variantes y variedades, introduce una mecanica de armas a dos manos, tanto aquellas que ya vienen asi (como las espadas gemelas) como las que tu puedes combinar a tu gusto siempre y cuando sean del mismo tipo (tener en ambas manos martillos, espadas o espadas curvas), habilidad que llamaron "powerstancing".

Esto me da a entender que lo que quiso hacer el equipo de desarrollo fue darle aun mas opciones al jugador de poder utilizar una enorme gama de habilidades ofensivas para encontrar el estilo que mejor le acomodara. Encima de esto, tiene el detalle adicional de permitirte crear personajes zurdos al colocar el escudo y la espada en posiciones invertidas, cosa que no era posible ni en Demon's Souls ni en Dark Souls 1. No es un detalle fundamental pero claramente me da a entender que al menos un par de personas realmente querian hacer bien su trabajo.

Lamentablemente NADIE te dice que el powerstancing existe, por lo que toda una mecanica de juego se pierde por completo a falta de explicaciones y no te deja explotar el potencial oculto. Pero incluso asi el sistema de juego se las tiene que medir con el puto spam culero de enemigos, incluso con powerstancing debes estar al pendiente de hitboxes culeras y enemigos que operan con relgas injustas.

Todas estas adiciones sin lugar a dudas me dan a entender que querian hacer enfrentamientos mas intensos o por lo menos darle un aire de espectaculo al asunto al darle todo un arsenal de armas y movimientos al personaje. Pero no es nada mas que los ataques cuerpo a cuerpo tengan multiples opciones, hay algunas mecanicas adicionales puestas sobre los magos y los clerigos.

En Dark Souls 2 hay un monton de hechizos y milagros que operan con reglas poco ortodoxas con el fin de incrementar su utilidad. Entre las magias oscuras hay muchos que emplean la "resonancia", es decir, la capacidad de imbuir el efecto del hechizo con las almas que ha recolectado el personaje para hacer mas daño o volverse mas duradero. Esto le da al personaje la capacidad de "comprar" mejores efectos teniendo el hechizo siempre que este dispuesto a hacer el sacrificio.

Hay milagros que te dejan rebotar o denegar hechizos enemigos, hay uno que te da una segunda oportunidad de continuar al morir sin tener que volver a la hoguera, hay otro que te deja ver enemigos o caminos invisibles y algunos que se especializan en hacer mucho daño especificamente a los hollows mas que a cualquier otro enemigo.

Hay magia que escala con la cantidad de maldicion que llevas contigo, otros que te incrementan enormemente tu potencial ofensivo a cambio de un sacrificio enorme de tu barra de vida, otros dejan trampas de proximidad, y asi un monton de efectos que no son nada mas "apunta y dispara", dando a entender que no solo querian diversificar el daño cuerpo a cuerpo sino que tambien querian especializar los tipos de magia y los estilos que usarian los personajes casters.

Mas alla del sistema de combate, tambien le dieron una cantidad enorme de herramientas y objetos consumibles asi como propiedades especiales a multiples materiales especificos. Las infusiones ahora son mas variadas, permitiendote por primera vez incrementar los indices de daño por sangrado asi como armas envenenadas, los daños elementales tienen stats con las que escalan y puedes infundir los catalizadores de hechizos con daños elementales tambien, permitiendote escalar especificamente con milagros electricos o magia oscura.

Hay "inciensos" que te permiten facilitar el uso de magias y milagros asi como incrementar la cantidad de veces que puedes utilizarlos para que hagas el minmaxing del milenio con los hechizos mas fuertes. Hay consumibles que te elevan multiples resistencias, que regeneran la cantidad de usos en los hechizos, hay varios tipos de resina, una enorme variedad de flechas y virotes de ballesta, objetos arrojadizos para todo tipo de enemigos y no nada mas bombas de fuego, es un arsenal increiblemente variado y me sorprende a veces la cantidad de esfuerzo que pusieron en darle al jugador el equivalente expandido de una navaja suiza para toda ocasion. Como bien dije en una de las entradas previas, si su proposito fue este, lo lograron con creces, no por nada muchas de estas opciones se conservaron en Dark Souls 3.

Todo esto me da a pensar que la gente que estaba desarrollando el juego estaba pensando en hacer del jugador alguien fuerte que siempre dispusiera de los medios para surtir de la manera mas eficiente cualquier situacion. Mientras tal vez no habria hecho del sistema algo profundo o complejo, por lo menos permitiria al jugador la sensacion de poder mientras adquieren todos los objetos poco a poco y se sienten cada vez mas comodos con el ambiente y los enemigos que los rodean, recompensar al jugador por tener todo el sistema de combate en mente y premiarlo por jugar adecuadamente.

Claro, como he explicado, al final del dia todo esto se rompe por la mitad con el horrible desbalance que fue la ejecucion real, pero no me siento del todo comodo insinuando que el spam de enemigos fue enteramente idea de todos o que todos hayan estado enteramente de acuerdo con hacer el juego asi. Creo yo que el juego si tenia en mente los combates con enemigos uno a uno, tal vez incluso la idea era pelear con pocos enemigos pero fuertes en naturaleza, solo que eso seria adelantarme y quiero terminar este segmento diciendo que el sistema de combate fue una putisima mierda pero no porque haya sido diseñado de ese modo intencionalmente sino porque no fue aprovechado adecuadamente. Hubo mucho potencial que fue lamentablemente desperdiciado.

PART II
TRULY FORGOTTEN

Mencione tambien con una cantidad decente de detalles que la narrativa de Dark Souls 2 esta por ningun puto lado y no tiene sentido, hay crateres logicos en el conflicto central, tiene contradicciones fundamentales y la premisa te miente vil y descaradamente. Si hubo una confusion con respecto a lo que hizo Dark Souls 1, tal vez incluso fue un malentendido muy grande, pero hay detalles que tambien me dan a pensar que no fue todo como habia sido previsto, algo se tuvo que mover de ultimo momento.

Tomemos por ejemplo lo que dije sobre la parte historica: hay un enorme enfasis en el olvido no solo en como opera la maldicion sino en los dialogos de los personajes tambien. El intro habla de olvidar tus origines y muchos hablan de la lucha que tienen con el olvido, o simplemente no tienen idea de como llegaron a Drangleic. Claramente el enfoque estaba puesto sobre los recuerdos y la perdida del individuo, cosa que pudieron aprovechar mostrando los efectos que tienen la decadencia de la identidad y la memoria sobre el individuo.

De hecho, hay personajes que marginalmente muestran algo de ello y tal vez tenian un rol distinto o mas prominente en algun punto del desarrollo. Lucatiel se degrada poco a poco hasta el momento que una invasion te ocurre, pero no vemos mas que la superficie de los efectos que la maldicion le esta causando. Nos dice el terror que tiene a la idea de olvidar por completo quien es y lo que pretende hacer, incluso le dice al jugador que estaria dispuesto a matarlo con tal de impedir el avance de la maldicion, pero nada mas. No hay acciones tangibles en el mundo, no busca soluciones con nadie, no hace nada mas que aparecer en selectos puntos y hablarte de su olvido.

Lautrec por su parte mata a la guardiana de fuego en Dark Souls 1, Patches mete en problemas a los peregrinos, Petrus entrega con malicia a sus compañeros en la tumba de los gigantes y puede matar a su protegida si la salvas sin matarlo, Sieglinde mata a su padre durante su ultima aventura, puedes salvar a Solaire y hacerlo luchar contra el sol que tanto desea encontrar. En Dark Souls 1 los personajes tienen efectos tangibles con otros personajes y el mundo que los rodea por simple virtud de su rol en la historia, todo acorde a sus personalidades.

En Dark Souls 2 solo Lucatiel (y eso apenas) tiene algo de ese nivel narrativo pero no tiene efectos tangibles en ningun lado, asi como tampoco lo tienen Licia, Crighton o Pate. Tomemos de ejemplo a Licia: que tal si aprovechamos el aspecto de la amnesia y asumimos que Licia padece la maldicion pero no es consciente de ello? Que tal si, en lugar de atribuirle un crimen horrible a una accion inocua para que la castigues, te dan la oportunidad de investigar su persona mas a fondo?

Siendo que Licia habla mucho de tener fe, hacer bien y dedicarse a espacir milagros, porque no dejar entonces evidencia de crimenes con los que este ligada? Que tal darte la oportunidad de encararla y ver su reaccion? Le harias saber la enorme hipocresia de verla hablar de fe y milagros cuando carece de virtudes? La dejarias vivir en su mentira sabiendo que asi es una mejor persona, incluso a sabiendas de estar condenada por la maldicion? Que haria Licia con ese conocimiento? Se entregaria a una penitencia personal? Volveria a las viejas andadas?

Ven todo el potencial que estoy extrayendo con solo proponer un par de cambios a la historia de Licia? Ni siquiera involucra cambiar radicalmente al personaje, seguiria siendo la vendedora de milagros y todo, solo hice algunos cambios y comence a hacer preguntas y vimos todo el potencial que salio de eso y no solo con el personaje, sino que podemos atarlo tambien al tema central de los efectos que tiene el olvido sobre un individuo.

Que tal si hacemos lo mismo con Maughlin, el vendedor de armaduras? Que tal si su rol no es nada mas ser rico sino crear un legado antes de que el olvido lo devore? Que tal si cada victoria con los jefes no solo te da una armadura que puedas comprar de el, sino que poco a poco use el dinero para hacer sus propias armaduras para que tu las uses? Que tal si en el olvido las armaduras van saliendo cada vez peor en las stats defensivas pero cuentan con propiedades especiales? Que tal una armadura que escale con la cantidad de maldicion que tienes contigo? Que tal una armadura que tambien tenga la propiedad de resonancia? Que tal una armadura que no tenga stats defensivas pero tenga una cantidad enorme de equilibrio? Que tal si al final de su historia se vuelve completamente hueco mientras viste la mejor armadura jamas creada y tu mision es librarlo de su miseria con la recompensa siendo la armadura pero cuyo enfrentamiento sea mas un acertijo que un combate mas?

Lo ven? Solo mover un par de cosas explota el potencial de lo que pudo ser mientras lo sigo atando con el tema central de olvido y la maldicion. No digo que mis propuestas sean las mejores o las mas optimas, pero a lo que voy es que claramente habia algo de tierra fertil para crear pequeñas historias memorables aqui pero, nuevamente, fue desperdiciado y mal aprovechado. Ni que decir con lo de los recuerdos, ahi estas presenciando el Drangleic antes de la maldicion y ni te dejan interactuar con personas del pasado, solo te repiten lo mismo una y otra vez.

Tambien tengo mis sospechas pero antes de hablar de eso solo queda una parada mas, una que fue motivo de mucho debate y que en parte sirve como punto de partida para varias sospechas y teorias de conspiracion que rodearon las discusiones y los hilos de Dark Souls 2.

PART III
A HOLLLOWED TEAM

Ahora me toca explicar de la manera mas objetiva el porque Dark Souls 2 tiene tantos problemas, o al menos dar entender cual es la version mas aceptada de los hechos. Para los que no lo saben, Hidetaka Miyazaki estuvo como director en Demon's Souls y Dark Souls 1 y a decir verdad se nota: ambos juegos tienen muchos elementos que los hacen divertidos de jugar y te recompensan muy bien conforme aprendes las mecanicas y vas avanzando. Claro, tienen problemas, pero ni por asomo son tan fundamentales como en Dark Souls 2.

La razon de esto es sencilla: el circulo de talento central que hizo Dark Souls 1 no fue el mismo que desarrolló Dark Souls 2. Ni Miyazaki ni sus programadores y diseñadores en jefe estuvieron ahi para ver el desarrollo ocurrir porque ellos estaban ocupados haciendo Bloodborne. El que la opinion de Dark Souls 2 es mixta a lo mucho y el que Bloodborne tenga un seguimiento universalmente aceptado claramente indica que el talento central fue movido de lugar mientras un grupo de inexpertos fue puesto a cargo de la secuela de Dark Souls.

Si mis entradas son indicio de ello, es seguro asumir que lo anterior es completamente cierto, en cuyo caso Bamco NUNCA debio solicitarle a un equipo inexperto o secundario sin guia central de talento el desarrollar todo Dark Souls 2. Por mucho tiempo hubo un debate muy intenso al respecto ya que mucha gente alegaba que simplemente era fromsoft volviendose flojos para capitalizar en Bloodborne y ganar dinero facil con el renombre de la saga para arreglar los problemas en Dark Souls 3, o al menos eso dicen los pinches fanboys PVPer duelfag pendejos que no quieren aceptar que Dark Souls 2 es una puta mierda.

Duela a quien le duela, eso del "equipo A y equipo B" es completamente verdadero notando los resultados, porque no es ninguna coincidencia que Dark Souls 2 sea basura mientras Bloodborne es aplaudido y sin embargo no puedo sacudirme por completo la nocion de que no es tan simple como apuntar a la ineptitud y decir que ese es el fin del asunto.

Acabo de explicar que este juego tenia bastantes detalles que no puedo simplemente explicarlos con ineptitud, claramente alguien tenia interes en hacer de la secuela un buen juego, habia ideas muy concretas que fueron desaprovechadas y eso no me parece coincidencia alguna o disparates salidos de la falta de experiencia. El juego tenia una vision pero algo ocurrio a lo largo del desarrollo, o al menos esa es mi estimacion.

Tomemos de ejemplo la historia nuevamente. Hay demasiadas referencias al olvido y la maldicion como para decir que fueron elementos hechos al azar, se ve que claramente querian contar una historia con esos efectos en mente pero, como dije, desobedecen la premisa en cuanto llegas a Majula y nunca mas hablan de una cura otra vez. El intro es demasiado elaborado como para desperdiciarlo de esa manera y de igual modo con la mecanica de visitar recuerdos a modo de recuperar memorias (lo contrario al olvido), a medio camino claramente fueron abruptamente intrerrumpidos de seguir esa ruta.

El sistema de combate esta igualmente expandido y por la manera en que operan las armas tambien me da a pensar que tenian una vision sobre los enfrentamientos. Mi creencia sigue siendo que querian luchas mas intensas en uno-contra-uno, probablemente con enemigos mas mecanicamente intensivos a considerar la enorme gama de consumibles y efectos defensivos con los que te puedes infundir, asi como las infusiones de armas y los efectos en varios escudos. Tu tracking pesimo, tu arma atomicamente fijada al hitbox y las animaciones que no abarcan arcos grandes claramente me indican que la intencion eran peleas compactas y precisas pero eso no ocurrio, se nota igual de abrupto el cambio.

Asi que esta es mi teoria sobre lo que querian hacer y lo que terminó ocurriendo: el quipo tenia una vision especifica sobre la tematica narrativa, incluso me atrevo a decir que el visitar las memorias probablemente eran parte de una mecanica mas intrinseca con la cual interactuar con el mundo, a lo mejor hasta de eso emanaba la cura, de ir a los recuerdos de los personajes y recuperar claves o pistas para reparar Drangleic. La trama bien pudo tratarse no solo sobre los efectos del olvido en los personajes y las historias que se pudiesen extraer de eso, tambien pudo ser una examinacion del mundo en dos tipos de mapas: el Drangleic destruido y el del pasado, con distintas rutas, cuartos, secretos y demas detalles que pudiesen ayudar al jugador en su busqueda por la cura.

Bien pudo ser que el jugador ni siquiera debia figurar como eje central del mundo o algun elegido por el destino, simplemente pudo ser una trama de oportunidad donde, en la busqueda de una cura, la serendipia te convierte en el doctor que va a curar a todos con las cosas que vas investigando, bien podrias incluso terminar el juego sin un enfrentamiento y rescatar a Vendrick mientras revelan la verdad de Nashandra, muy como el final poco convencional de Demon's Souls.

Sobre los combates me queda claro tambien que la variedad y el posicionamiento de enemigos debia ser mas reservado, con unos pocos pero muy fuertes y con debilidades especificas a las cuales debias responder. Que el agua bendita le haga mucho daño a los enfermos o haya urnas de acido para quemar equipo claramente me indica que en algun punto hubo enemigos con esas debilidades en mente, asi como los muy extraños posicionamientos en Iron Keep que no se ven logicos y claramente indican cambios de ultima hora. Si este es el caso tambien explicaria mucho los desbalances de dificultad con lo facil que es manejar a los jefes en los enfrentamientos uno-contra-uno en comparacion con el puto mob spam que hay en el juego actual.

El equipo tenia su vision y su idea, la estaban siguiendo, pero Bamco (la publicadora) se dio cuenta en una revision y muy probablemente no les gustó. Seguramente subestimaron la inteligencia de las personas y asumieron que, como iba en un ramo diferente a Dark Souls 1, probablemente no les iba a interesar asi que llaman a los directores y les piden que cambien todo para hacer referencias a Dark Souls 1 a como de lugar con el fin de darles a entender a todos "MIREN MIREN ESTAN JUGANDO LA SECUELA DE DARK SOULS HOW DO YOU DO FELLOW CHOSEN ONES?"

Asi que tienen que, a medio camino, interrumpir todo el trabajo y reacomodar como pueden la trama. Tienen que insertar lo de los 4 grandes, tienen que volver a lo de encender la flama, tienen que hablar de almas fuertes, de humanidades, de audiencias con dragones antiguos y de gente vinculada a los 4 grandes originales de Lordran, a pesar de que no tienen NADA que hacer ahi pero pues, los discipulos de Gwyn, Nito y Manus tienen que estar a huevo en el juego.

Esto es evidente con el modo en que la premisa es completamente olvidada en cuanto llegas a Majula: tu objetivo es buscar una cura pero en el instante en que llegas a la segunda hoguera ya jamas te vuelven a hablar al respecto, ni siquiera lo sugieren otra vez, pasamos de curar la enfermedad a vincular la flama otra vez en el espacio de un segundo. No hay manera de explicarlo, tuvo que ser una abrupta interrupcion por parte de la administracion.

Y del spam de enemigos, claro esta que a Bamco le mama muy cabron estar usando el meme de la dificultad para rellenar a Marketing Gang, asi que probablemente le pidieron al equipo B hacer precisamente eso, inflar la dificultad, y como no son precisamente el centro de talento que tiene Miyazaki, simplemente agarraron los mapas y los engordaron con enemigos por todas partes. Solo hay que apreciar el posicionamiento de los enemigos, muchos de ellos estan acomodados de modos muy raros o insensatos, las emboscadas son demasiado incomodas como para pensar que esa fue enteramente su intencion. Los pasillos angostos y los cuartos pequeños tambien me dan a entender que los enfrentamientos debieron ser compactos y sin embargo eso no ocurrio. Nuevamente, es como si los hubiesen interrumpido abruptamente sin tiempo de poder reacomodar todo.

Hay ineptitud, si, porque estos problemas son evidentes con solo jugar un par de horas y claramente no quisieron tomar nota alguna para el desarrollo del DLC, pero asi como hubo una mayoria a la que no le importó demasiado y solo hacian lo que Bamco queria, hay elementos que dejan claro que una minoria, por pequeña que fuera, realmente queria hacer un buen juego de esto. Lamentablemente no tendremos todas las respuestas, pero al menos siento que de este modo puedo explicar como es que Dark Souls 2 tiene estos destellos de potencial en contraste con la enormidad de puta pendejada que plaga todo el juego.

PART IV
THE CURSE LINGERS

Tengo mucho miedo por lo que Bamco tenga pensado para el futuro de la saga. Miyazaki se despidio de la franquicia con el ultimo DLC de Dark Souls 3 y no tiene deseos de volver, y mientras ha dirigido juegos buenos que no estan del todo conectado a soulsborne, no me puedo quitar de la cabeza la sospecha de que no es la ultima vez que veremos esta saga.

No es confirmacion ni es certero y ciertamente los exitos de Miyazaki van a tener lo suficientemente contento y distraido a la gente de Bamco, pero con el tiempo muy probablemente sentiran la necesidad de revivir la saga aunque sea por un poco de dinero extra a la menor conveniencia que encuentren.

Myazaki no quiere volver y ya vimos que es lo que le pasa a la saga cuando no tienes al talento central trabajando. No quiero pensar que vamos a ver un Dark Souls 4 o un Bloodborne 2 donde lo unico que haya sea pinche dificultad artificial culera, sistemas rotos y narrativas de mierda mal concebidas y tomen lo que una vez fue una aventura ardua pero divertida solo para masacrarla y tenernos contentos con su cadaver.

Pero no es nada mas la saga soulsborne lo que me tiene con el pendiente. Miyazaki anda ahorita convirtiendo en oro lo que toca: Sekiro corre fino de a madre y parece que viene en grande con Elden Ring y si hay algo que Miyazaki deja claro a traves de su obra es que detesta la repeticion, al menos en parte.

Mucha gente se sintio decepcionada de ver que muchos ambientes que salieron en titulos previos se repitieron sin mayores cambios en Dark Souls 3, dando a pensar que a Miyazaki le gusta desarrollar aventuras propias y unicas en lugar de estar convirtiendo todo en secuelas y titulos seriados. Siento que Dark Souls 3, mientras fue bueno y ciertamente mejor que Shit Souls 2, fue un titulo que terminó por obligacion y no por inciativa.

Asi que temo tambien que le pase lo mismo a todo lo que vaya haciendo Miyazaki. Sekiro 2 donde todos son ogros y te spamean gente con rifles o tienes que pelear con dos generales que causan daño por terror simultaneamente? Me da desorden de estres postraumatico de solo pensarlo. Espero de verdad que Bamco muestre mesura y haya aprendido de la opinion que todos tenemos de Dark Souls 2 porque esa no es la manera de administrar tus propiedades intelectuales.

ENDGAME
LET THE FIRE FADE

Aqui concluye otra cruzada personal, esta vez con el fin de darme la catarsis que necesito despues de haber invertido mas de ochenta pinches horas en ese puto juego culero, uno que detesto sinceramente pero igual siento la tristeza de ver lo que pudo ser, de saber que hubo gente a la que si le importaba y que no tuvieron mas opcion que dejar la obra caerse a pedazos bajo las demandas de Bamco.

Al menos, como digo, esa es mi interpretacion porque los elementos que tiene el juego no me parecen del todo salidos de la malicia o la incompetencia, siento que tambien hubo interferencias administrativas que entorpecieron todo y la falta de talento no pudo hacer nada para mitigar los desabalances. Espero de todo corazon que les sirva de algo porque Dark Souls 2 no es un juego aceptable, y por bueno que sean esos destellos pequeños, no son suficientes para aliviar la frustracion que hacen pasar al jugador.

Solo me queda comentar lo que he notado de gente que habla glorias del juego. Lejos de simplemente acusarlos de ser pinches PVPer duelfags babosos que se cuelgan de las arenas rojas y azules que hay en los pactos, a mi no me parece ninguna coincidencia que digan que Dark Souls 2 fue su primer juego mientras se cagan en todo lo demas que ha hecho fromsoft. Claramente tienen bien contaminada la percepcion y de nada ayuda la emergente contra-cultura que alega que Dark Souls 2 no merece el odio que recibe.

Pues yo les digo que no solo se lo merece sino que se lo gana a pulso, necesitan sacarse la verga del PVP de la boca y empiecen a jugar bien los pinches juegos para que sepan lo que es bueno y si me salen con ese pinche video pendejo mamarracho estupido mal informado de la defensa de Dark Souls 2 que hizo el pinche idiota de hbomberCUCK, les digo que mejor vean la respuesta que Mauler le dio a ese video porque hbomberguy claramente esta bien pendejo para jugar, no entiende las mecanicas del juego, basa todo en sus emociones en lugar de observaciones objetivas, le agarra saña a gente que claramente tiene la razon y es el tipico pendejete que jugo Dark Souls 2 primero porque se caga en la obra maestra que es el original Dark Souls 1, probablemente es PVPer minmaxer de mierda que juega en arenas de pelea tambien.

Con esto doy por cerrado el tema, al fin desahogado de tanta pendejada que tuve que aguantar, asi que los vere en la proxima entrada. Cuidense mis dos lectores y medio!

Que el C'tan los guie al frenesi bien hecho y bien balanceado que es Sekiro y recuerden seguir burlandose de los duelfags.

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