EDIT IMPORTANTE (27/04/2024): Si por alguna razon encontraste esta entrada, quiero que sepas que varias de las cosas aquí -y de las demas donde he hablado de juegos- las dije desde un lente juvenil, inmaduro y sobre todo innecesariamente hostil. Aunque aun sostengo algunos de los puntos centrales, mi presentacion no solo tiene problemas sino que algunos de ellos estan empapados de una evidente y abismal ignorancia del tema del desarrollo de juegos. Da click aqui si quieres una explicacion detallada de lo que siento al respecto, pero suficiente con saber que desacredito la forma en que esta entrada fue presentada. La conservo como registro historico y admision personal de mi error.
Gives me conniptions
Buenas, aqui estamos reunidos otra vez para continuar con el caudal de cromosomas que es mi constante queja de Dark Souls 2. En la primera parte demostre que los elementos narrativos no funcionan, estan llenos de agujeros y solo estan ahi para confundir y frustrar al jugador, pero muchos diran que son cosas completamente tangentes y opcionales a la experiencia, que lo mas importante que puedes hacer en ese juego es GIT GUD y disfrutar del combate.
Hay certeza en ese argumento, si hay algo por lo que los predecesores Demon's Souls y Dark Souls destacaron fue precisamente por su muy responsivo y muy pulido sistema de combate, que mientras no es presicamente el mas profundo o el mas detallado, ciertamente cumple su funcion de manera estelar. Desgraciadamente no es de lo mas balanceado, pero si te dedicas al single-player sin duda alguna puedes extraer diversion de las mecanicas.
En Dark Souls 2 es todo lo contrario, lejos de reparar las areas que claramente necesitaban pulirse de las entradas previas, la gente de este equipo de desarrollo toma decisiones que rompen aun mas el juego por la mitad. Esta lleno de desbalances horribles, fallas atroces en el diseño, pauperrimas condiciones para la exploracion, mapas diseñados con el culo, horrible sistema de pactos, aun mas horrible sistema de consumibles, la chingada puta perra mierda asquerosa stat puteada vale verga que es esa chingada puta madre de ADP, dificultad artificial mas inflada que los peores fetiches involucrando inflacion, es toda una pinche pasada de estupidez y pendejada.
Si por azares del destino eres un duelfag PVPer viendo esta entrada, ahi tienes el boton de cerrar ventana y te digo de una vez que te puedes ir a la verga con todos tus argumentos puteados y tus defensas estupidas de porque dark souls 2 es el "mejor para PVP y el mas balanceado", lo unico que tiene de mejor es el spam de enemigos a lo pendejo y la apestosa solucion que es Soul Memory con toda la gente corriendo builds mundane y todas las stats en 50, me vale pito lo de las areas de duelo y honestamente el modo PVP es un pinche tumor bien cancerigeno que de por si era una mamada en las entradas previas, para Dark Souls 2 se vuelve un vil lastre, asi que no me importa ni me interesa cuantos ranks tienes en la hermandad de sangre y cuantas builds mundane viste de tu canal de PVP favorito, Dark Souls 2 esta mecanicamente roto y es una puta mierda, chinga a tu reputisima madre y largate directito a la mierda de foro que es reddit.
Ahora si, antes de pasar de lleno a la cuestion mecanica debo decir que me va a costar trabajo dividir los segmentos y hablar de una manera estructurada ya que varios problemas decantan uno encima del otro en una enorme red de desbalances por lo que va a ser muy dificil mantenerme hablando de un tema sin sacar a colacion a otros, asi que si parece que estoy saltando mucho pido una disculpa, es solo que los problemas del juego son un vil nudo ciego que no te deja empezar claramente de un punto fijo, pero de todos modos voy a intentar darle la mejor estructura posible al texto.
PART I
A D P
En serio que no puedo hablar de todo lo demas sin tener que dedicarme a hablar de esto, es un problema tan grande que permea todo el juego, desmadra las mecanicas defensivas y honestamente es tal vez uno de los peores y mas horrendos desperdicios y desbalances funcionales tan significativos que simplemente merece su propia seccion antes de pasar a cualquier cosa: Adaptabilidad.
Para los que no lo saben del todo, en Dark Souls hay estadisticas que sirven para multiples cosas y ayudan de distintas maneras a las distintas estrategias que pretendes seguir con tu personaje. Estan las mas evidentes como fuerza y destreza (para hacer mas daño) y aguante y vigor (para mayor energia y vida), pero una que introdujeron en Dark Souls 2 es Adaptabilidad, una stat que claramente intenta ser el mejor y mas apropiado remplazo de Resistencia que viene de Dark Souls 1, pero en querer implementar una solucion terminaron desmadrando horrible al personaje.
Adaptabilidad gobierna todos los aspectos de supervivencia en terminos mecanicos, como algunas resistencias a efectos especiales, pero tambien gobierna la velocidad de las animaciones y los cuadros de la mecanica mas importante de todo el juego: la evasion. La evasion, el rodarse para evitar ataques, es tan fundamental que es imposible jugar sin tener el dedo bien fijo en ese boton, la inmensa mayoria de las veces vas a rodar antes de usar tu escudo, por lo que es absolutamente vital que dicha mecanica funcione a la perfeccion, cosa que ya estaba bien pulido en Demon's Souls y Dark Souls 1.
En pensar que podian infundir cierta profundidad a las mecanicas del juego, redujeron la cantidad de cuadros efectivos a la evasion. Para ponerlo de un modo mas entendible: la evasion, mecanica defensiva fundamental por excelencia, es completamente inutil al iniciar el juego y depende de que aumentes Adaptabilidad para que funcione apropiadamente. Esto es como darte una bicicleta solo con la llanta trasera con la esperanza de que puedas moverte sin problema.
Ni siquiera es que la animacion se vea influida por Adaptabilidad, es solo que te confundes al ver que claramente la animacion de rodar es exactamente la misma y sin embargo estas tragandote un golpe sin saber por que. Si tu Adaptabilidad es baja, al juego le vale pura verga si te rodaste en ese punto especifico del ataque donde claramente evadiste, por los pinches huevotes de Adaptabilidad te vas a tragar el golpe de todos modos. Sobra decir que por estas cosas el juego en su etapa inicial esta bien pinche dificil y solo te quieres arrancar los cabellos del coraje cuando te ruedas bien solo para ver como te matan.
Miren la esquina superior izquierda.
Notese como se rueda y al juego le vale pura verga.
No conformes con chingarte la defensa, beber tu frasco de estus esta gobernado tambien por el bono a las animaciones que deja Adaptabilidad, asi que si tu nivel de ADP es bajo, disfruta ver como tu personaje se toma su delicadito pinche tiempo en sacar el frasco, lentamente llevarselo a la boca, beber el sorbo y volver a guardar el frasco, es toda una chingadera. Nuevamente, estas perdidas de tiempo pueden costarte la vida por mas bien que calcules el momento para curarte.
Para que se den una idea, el de en medio es el de Dark Souls 2 y tiene alrededor de 20 ADP.
Con esa pinche lentitud, ahora imaginenlo al iniciar con 5 ADP.
Tu unica solucion a esto, por que practicamente el juego se vuelve absolutamente injugable con estas mamadas, es invertir todos tus niveles iniciales en subir la stat de ADP, porque francamente, acaso prefieres subir tu barra de vida solo para que te sigan dando ataques porque a la animacion de evasion le salio de los huevos que te hicieran daño o mejor incrementas la efectividad de tu evasion?
Esto es claramente un desbalance porque ni siquiera es una decision, es tu obligacion si quieres optimizar tu supervivencia el meter todos esos niveles iniciales al ADP y asi asegurar que tienes las mejores posibilidades de evadir. No, PVPers de mierda, no significa que tiene mas profundidad por elegir entre ofensivo y defensivo, significa una perdida de tiempo y almas en querer optimizar la evasion cuando podrias invertir eso en otras areas de importancia, y ademas no son nadie para hablar del tema cuando tienen todas sus stats en 50 y usan infusiones mundanas, pinches hocicones pendejos.
Para recapitular, el juego te tiene apretado de los huevos al inicio porque tu ADP es bajo y por lo tanto tus habilidades defensivas estan practicamente liciadas, asi que te ves obligado a reparar una situacion que los desarrolladores desmadraron creyendo ser inteligentes y mientras tanto tu vida, daño y energia estan bajos hasta que tu ADP sea el adecuado, y este problema alimenta a su vez la chingadera que es la dificultad inflada y artificial a lo largo del juego.
La stat de ADP es un puto error y francamente me alegra tanto que lo mandaran a chingar a su madre en Dark Souls 3, era un vil desperdicio de niveles y recursos que mecanicamente esta roto por la mitad y no hace mas que causarte inconvenientes hasta que lo tengas en al menos 35 puntos, que pinche asco.
PART II
CRIPPLE FIGHT
A muchos fanboys les encanta decir que el juego esta "lleno de opciones" porque puedes ser ofensivo y defensivo. Ya dejé claro que el aspecto defensivo esta bien puteado, asi que supongo yo que el aspecto ofensivo debe estar bien, que no?
Hay problemas bien grandes con el uso de las armas tambien, hay claros desbalances entre lo que tu puedes hacer en comparacion con los enemigos y es muy frustrante pelear en selectas areas presicamente por la dudosa calidad de las interacciones.
Para empezar, el sistema de combate esta hecho para enfrentamientos de uno contra uno, pero aqui todas las areas estan horriblemente espameadas de enemigos y muchas veces vas a tener a grupos pequeños cazandote intensamente, cosa que convierte a tu funcion de "fijar objetivo" en un autentico problema.
De hecho, esa es solo una fase del problema con fijar objetivos porque el otro es que en Dark Souls 2, por razones que soy incapaz de comprender, el jugador puede fallar todos los ataques solo porque estan itentando moverse a la vez que usan "fijar objetivo", haciendo que golpees las paredes o el aire pero no al enemigo que tienes en frente.
Aqui la contradiccion es horrible porque se supone que la funcion de "fijar objetivo" es precisamente el que el juego me ayude a apuntar mis ataques sin yo tener que preocuparme por estar maniobrando los golpes manualmente, pero aqui sale sobrando porque incluso fijando el objetivo puedes mandar todos tus ataques por ningun lado, es absurdo.
El otro problema es que, al enfrentarte a grupos multiples, la funcion de "fijar objetivo" se vuelve inutil, de nada te sirve tener puesta la camara en un solo enemigo si te abres a que te caigan por los costados o por la espalda, y si de por si la funcion tiene problemas porque no te deja apuntar bien los ataques, estas en una situacion donde una funcion fundamental a las estrategias ofensivas simplemente no sirve.
Los enemigos tienen funciones muy absurdas cuando usan escudo, que es una buena cantidad de veces, por alguna razon el simple hecho de tener el escudo con ellos les confiere una guardia. No es que el enemigo adopte una postura donde tenga el escudo al fuente, es que el simple hecho de tener un escudo por un lado les da una guardia que todo lo aguanta y les permite actuar con total impunidad para hacerte daño. Tu si tienes que poner tu defensa y sacrificar tu ataque si quieres usar tu escudo pero estos hijos de su puta madre tienen el escudo puesto mientras te atacan y gozan de todas las resistencias. El santuario de amana es una de las peores zonas del juego por este detalle, pero tambien otros enemigos con escudo, incluso algunos jefes que emplean escudo, tienen este problema.
Ya que hablo de enfrentamientos directos, pelear cuerpo a cuerpo es un autentico martirio en Dark Souls 2 por dos motivos: durabilidad de las armas y el rotisimo balance entre ataques melee y ataques de rango.
La durabilidad de las armas era algo trivial en Dark Souls 1 porque podias reparar tu equipo instantaneamente con el herrero o tu mismo en las hogueras una vez que comprabas la piedra para reparar. La intencion claramente era tener al jugador al pendiente de sus objetos, pero se desgastaban tan lento que parecia una obligacion forzada mas que una mecanica integrada.
En Dark Souls 2 intentan hacer de esto una mecanica pulida para incrementar la tension del juego pero en su lugar la cagan horrible. La durabilidad de las armas es PESIMA, se acaban MUY pinche rapido y esto causa muchos problemas al inicio del juego porque las armas iniciales tienen daño muy deficiente y siempre vas a necesitar cargar dos o tres de lo rapido que se gastan, esto incluye tener que llevar armas que a lo mejor no te son del todo comodas pero chinga tu madre es eso o que se te rompa definitivamente el arma y no hagas una mierda de daño hasta que vayas con un herrero.
Al pelear continuamente en rango melee, vas a ver como la barra de durabilidad se va terminando hasta que te salta el aviso de "arma en riesgo!" cuando aun no has cruzado a la siguiente hoguera, todo por el asqueroso spam de enemigos que hay en todo el juego. Encima de eso, tambien castiga muy feo la exploracion porque la manera mas optima de revisar a fondo un mapa es matando a todos, pero matar a todos te obliga a acabarte tu arma asi que vas a la hoguera a que se repare automaticamente, pero ello revive a todos los enemigos del area por lo que no puedes explorar a fondo si no es con dos o mas armas.
Oh, claro, puedes comprar polvo de reparacion, y tu pensarias que por lo vital que es, seria un consumible a disposicion del jugador con todos los herreros, pero pues estamos hablando de este juego de mierda asi que contra toda logica, la persona que los vende se encuentra en el castillo, cuando vas alrededor de 75% del juego y no conformes con esa estupidisima decision, el polvo de reparacion esta bien pinche caro: 2500 almas CADA UNO cuando en Dark Souls 1 costaban solo 300, vayanse a la chingada con esa mierda. Parece trivial pero necesitas varios sacos de ese polvito y el costo comienza a hacerse evidente muy, MUY rapido.
El juego goza de un enorme catalogo de armas de todo tipo, desde lo mas mundano hasta lo mas impresionante y ciertamente a muchos les gusta hacer el fashion souls y tomar los objetos y armas mas llamativas para pelear, y estaria bien de no ser por el hecho de que MUCHOS de los mapas en Dark Souls 2 son puros putos pasillos bien angostos con la ocasional zona medianamente despejada, disfruta de estar golpeando las paredes como pendejo si no tienes una pinche daga pitera o una espada curva (y no te preocupes, incluso con esas armas vas a estar golpeando las paredes de vez en cuando), armas que no son muy del gusto publico y no suelen hacer el mejor daño. Y claro, no podia faltar que por este tipo de cosas los enemigos disfrutan de castigarte en el instante en que golpeas una pared y mueres por culpa del asqueroso diseño de la geografia, si usas un arma grande ya me contaras de lo pesadillezco que es pelear en pasillos.
Como dije antes, no es nada mas que pelear en rango melee es una puta mierda por las armas que se acaban instantaneamente, el horrible costo de mantenerlas si no quieres revivir a todos los enemigos en una hoguera y el asqueroso combate en pasillos angostos, es el hecho de que usar un simple arco ROMPE por completo todo el juego.
He escuchado decir que los magos y derivados que usan magia/milagros/maldiciones para vencer enemigos la tienen mas facil, y ciertamente lo es, pero de verdad que NADA le llega a los talones a usar un simple arco y flecha. Ya que la distribucion de los enemigos es un spam horrible de puros especialistas en cuerpo a cuerpo, solo tienes que quedarte en alguna plataforma con algo de cobertura, o desde un rango muy largo comenzar a disparar tus flechas, ahora admira como puedes destrozar todo el juego con total impunidad solo entrando en modo torreta.
Para mas pendejada, las flechas son MUY baratas, puedes llenar un stock de 1000 flechas con un costo relativamente bajo, pero si no te conformas con eso, el daño por veneno en este juego es absolutamente letal y afecta tambien a un monton de enemigos, asi que si decides utilizar flechas envenenadas para despachar a los enemigos en modo torreta, practicamente eres un dios pisando hormigas.
Hay un monton de obstaculos y desniveles en los mapas a los que te puedes subir y encima de eso la IA de los enemigos simplemente no tiene una puta idea de que hacer si espameas veneno y usas un arco; es extraordinariamente facil, solo un poco tardado, el ir de mapa en mapa despachando a todos con arco y flecha, solamente acabando con melee con selectos enemigos fuertes que no pueden ser vencidos de esta manera.
Entonces tienes de dos opciones: ir a rango melee y practicamente jugar una version completamente rota y disfuncional de combate o usa un arco y juega el equivalente de Dark Souls Modo Super Facil para los que tanto chingaban que lo necesitaban. Y no fanboys pendejos, no significa que "tengo opciones" o que "puedes acabar con los enemigos por lo tanto funciona", significa que estoy explotando claras lagunas en el comportamiento de la IA y enormes agujeros en el balance del juego. Esto no educa al jugador, no incrementa su habilidad, no le enseña mecanicas, simplemente estas tomando ventaja de un sistema que nunca fue balanceado, no se recompensa nada y es un vil insulto a la inteligencia de los que prestan atencion.
Asi que, en resumen, hay un monton de armas pero los mapas te fuerzan a ciertos tipos si no quieres golpear las paredes y jugar de la manera mas optima, la durabilidad es una puta mierda y te fuerza a llevar mas de un arma y putear el peso que cargas o gastar un chingo de recursos en polvos para reparar, tiene horribles lagunas en el balance (si es que alguna vez se molestaron en pasar esto por control de calidad) donde usar un arco practicamente anula la dificultad y no educa ni adiestra al jugador, es pura pendejada.
Pero esto es solo la primera mitad de los problemas a los que se enfrenta el jugador, porque no es nada mas que tengas puteadas tus opciones ofensivas y defensivas, ya me toca hablar de la otra cara del asunto, de otro de los problemas mas fundamentales del juego.
Vas a odiar a este pedazo de mierda como no tienes una idea.
Ya que hablo de enfrentamientos directos, pelear cuerpo a cuerpo es un autentico martirio en Dark Souls 2 por dos motivos: durabilidad de las armas y el rotisimo balance entre ataques melee y ataques de rango.
La durabilidad de las armas era algo trivial en Dark Souls 1 porque podias reparar tu equipo instantaneamente con el herrero o tu mismo en las hogueras una vez que comprabas la piedra para reparar. La intencion claramente era tener al jugador al pendiente de sus objetos, pero se desgastaban tan lento que parecia una obligacion forzada mas que una mecanica integrada.
En Dark Souls 2 intentan hacer de esto una mecanica pulida para incrementar la tension del juego pero en su lugar la cagan horrible. La durabilidad de las armas es PESIMA, se acaban MUY pinche rapido y esto causa muchos problemas al inicio del juego porque las armas iniciales tienen daño muy deficiente y siempre vas a necesitar cargar dos o tres de lo rapido que se gastan, esto incluye tener que llevar armas que a lo mejor no te son del todo comodas pero chinga tu madre es eso o que se te rompa definitivamente el arma y no hagas una mierda de daño hasta que vayas con un herrero.
Al pelear continuamente en rango melee, vas a ver como la barra de durabilidad se va terminando hasta que te salta el aviso de "arma en riesgo!" cuando aun no has cruzado a la siguiente hoguera, todo por el asqueroso spam de enemigos que hay en todo el juego. Encima de eso, tambien castiga muy feo la exploracion porque la manera mas optima de revisar a fondo un mapa es matando a todos, pero matar a todos te obliga a acabarte tu arma asi que vas a la hoguera a que se repare automaticamente, pero ello revive a todos los enemigos del area por lo que no puedes explorar a fondo si no es con dos o mas armas.
Oh, claro, puedes comprar polvo de reparacion, y tu pensarias que por lo vital que es, seria un consumible a disposicion del jugador con todos los herreros, pero pues estamos hablando de este juego de mierda asi que contra toda logica, la persona que los vende se encuentra en el castillo, cuando vas alrededor de 75% del juego y no conformes con esa estupidisima decision, el polvo de reparacion esta bien pinche caro: 2500 almas CADA UNO cuando en Dark Souls 1 costaban solo 300, vayanse a la chingada con esa mierda. Parece trivial pero necesitas varios sacos de ese polvito y el costo comienza a hacerse evidente muy, MUY rapido.
Parece mas recolector de impuestos que vendedor.
El juego goza de un enorme catalogo de armas de todo tipo, desde lo mas mundano hasta lo mas impresionante y ciertamente a muchos les gusta hacer el fashion souls y tomar los objetos y armas mas llamativas para pelear, y estaria bien de no ser por el hecho de que MUCHOS de los mapas en Dark Souls 2 son puros putos pasillos bien angostos con la ocasional zona medianamente despejada, disfruta de estar golpeando las paredes como pendejo si no tienes una pinche daga pitera o una espada curva (y no te preocupes, incluso con esas armas vas a estar golpeando las paredes de vez en cuando), armas que no son muy del gusto publico y no suelen hacer el mejor daño. Y claro, no podia faltar que por este tipo de cosas los enemigos disfrutan de castigarte en el instante en que golpeas una pared y mueres por culpa del asqueroso diseño de la geografia, si usas un arma grande ya me contaras de lo pesadillezco que es pelear en pasillos.
Como dije antes, no es nada mas que pelear en rango melee es una puta mierda por las armas que se acaban instantaneamente, el horrible costo de mantenerlas si no quieres revivir a todos los enemigos en una hoguera y el asqueroso combate en pasillos angostos, es el hecho de que usar un simple arco ROMPE por completo todo el juego.
He escuchado decir que los magos y derivados que usan magia/milagros/maldiciones para vencer enemigos la tienen mas facil, y ciertamente lo es, pero de verdad que NADA le llega a los talones a usar un simple arco y flecha. Ya que la distribucion de los enemigos es un spam horrible de puros especialistas en cuerpo a cuerpo, solo tienes que quedarte en alguna plataforma con algo de cobertura, o desde un rango muy largo comenzar a disparar tus flechas, ahora admira como puedes destrozar todo el juego con total impunidad solo entrando en modo torreta.
Flechas como estas tienen un 125% de oportunidad de robar el balance de tu juego.
Para mas pendejada, las flechas son MUY baratas, puedes llenar un stock de 1000 flechas con un costo relativamente bajo, pero si no te conformas con eso, el daño por veneno en este juego es absolutamente letal y afecta tambien a un monton de enemigos, asi que si decides utilizar flechas envenenadas para despachar a los enemigos en modo torreta, practicamente eres un dios pisando hormigas.
Hay un monton de obstaculos y desniveles en los mapas a los que te puedes subir y encima de eso la IA de los enemigos simplemente no tiene una puta idea de que hacer si espameas veneno y usas un arco; es extraordinariamente facil, solo un poco tardado, el ir de mapa en mapa despachando a todos con arco y flecha, solamente acabando con melee con selectos enemigos fuertes que no pueden ser vencidos de esta manera.
Entonces tienes de dos opciones: ir a rango melee y practicamente jugar una version completamente rota y disfuncional de combate o usa un arco y juega el equivalente de Dark Souls Modo Super Facil para los que tanto chingaban que lo necesitaban. Y no fanboys pendejos, no significa que "tengo opciones" o que "puedes acabar con los enemigos por lo tanto funciona", significa que estoy explotando claras lagunas en el comportamiento de la IA y enormes agujeros en el balance del juego. Esto no educa al jugador, no incrementa su habilidad, no le enseña mecanicas, simplemente estas tomando ventaja de un sistema que nunca fue balanceado, no se recompensa nada y es un vil insulto a la inteligencia de los que prestan atencion.
Asi que, en resumen, hay un monton de armas pero los mapas te fuerzan a ciertos tipos si no quieres golpear las paredes y jugar de la manera mas optima, la durabilidad es una puta mierda y te fuerza a llevar mas de un arma y putear el peso que cargas o gastar un chingo de recursos en polvos para reparar, tiene horribles lagunas en el balance (si es que alguna vez se molestaron en pasar esto por control de calidad) donde usar un arco practicamente anula la dificultad y no educa ni adiestra al jugador, es pura pendejada.
Pero esto es solo la primera mitad de los problemas a los que se enfrenta el jugador, porque no es nada mas que tengas puteadas tus opciones ofensivas y defensivas, ya me toca hablar de la otra cara del asunto, de otro de los problemas mas fundamentales del juego.
PART III
ARTIFICIAL SKILLS
Ya estuve bailando mucho alrededor de este tema, el que en mi opinion esta justo a la par del tema de ADP, pero si alguien dice que este problema es el numero 1 de todo el juego, no tendria problema en cederle toda credibilidad a esa nocion. Estoy hablando del desbalance que mas se da a notar y a odiar en todo Dark Souls 2: el PINCHE PERRO PUTO ASCO que es la dificultad artificial.
Para los que desconocen el termino, la dificultad artificial se refiere a factores completamente forzados, simplistas y muy superficiales cuya finalidad es incrementar la dificultad en lugar de hacerlo con medios mas lenta y cuidadosamente considerados, diseñados y balanceados. Estoy hablando, por ejemplo, de un enemigo que repentinamente te mata de un golpe, aguanta diez veces mas que tu, se puede curar, es extraordinariamente rapido y resistente a todo efecto o daño elemental. Acaso es eso dificil? Sin duda alguna, pero claro que "dificil" y "divertido" son dos cosas bien diferentes.
Aqui una distincion importantisima: que algo sea dificil no significa automaticamente que es malo, la diversion no es un concepto mutuamente excluyente de la dificultad y hay juegos que destacan precisamente por la diversion que puedes derivar de cada modo de dificultad que tienen. Los juegos de Devil May Cry y aquellos hechos por Platinum Games son perfectos ejemplos de ello ya que no solo son juegos con modos de dificultad cada vez mas rudos, sino que van adiestrando y motivando al jugador a ser cada vez mas habilidoso, a mejorar en todo aspecto y definir su estilo al jugar.
Demon's Souls y Dark Souls ciertamente tenian sus picos de dificultad, de hecho Demon's Souls es mucho mas cruel con el jugador con la mecanica de Tendencia de Mundo, castigandote horrible cada vez que mueres, pero lo importante para ambos juegos era asegurarse que las muertes del jugador fueran culpa comprobada del mismo y que no fuese causado artificialmente por factores ajenos o impredecibles. Del mismo modo, se aseguraron de balancear los enemigos para darle oportunidad al jugador de analizar y adaptarse a lo que cada movimiento hace, de modo que el jugador siempre tiene las herramientas para aprender de todo lo que ocurre y asi pulir su habilidad mientras juega.
Como es de esperarse, Dark Souls 2 hace todo lo contrario, rompe todo el balance y se vale de la mierda mas pinche estupida, superficial y simplista de incrementar la dificultad del juego. Claramente los diseñadores se hacian la pregunta "como hacemos esto mas dificil?" y nunca jamas, ni una sola vez les cruzo por la cabeza complementar con "y ahora como lo hacemos mas divertido?".
Voy a ahondar con respecto al tema del spam de los enemigos: los mapas estan practicamente engordados con enemigos, multiples grupos de ellos que cazan al jugador por rangos ridiculamente largos en los ambientes mas estupidos e inconvenientes. Combinen grupos de multiples enemigos con mapas llenos de pasillos delgados y algunos a veces hasta trampas tienen y diviertanse viendo como das un par de golpes, ruedas hacia atras y asi continuamente hasta que los enemigos mueran o tu lo hagas cuando le pegues a una pared.
En Demon's Souls y Dark Souls 1 habia grupos de enemigos, si, pero estos grupos de enemigos siempre obedecian una serie de reglas: deben ser enemigos debiles, con pobre defensa, sin escudos y aparecer solo esporadicamente. Esto aseguraba momentos de tension elevada, pero nada que fuese ridiculamente inflado.
En Dark Souls 2 ninguna de esas reglas aplica, todos los grupos siempre son enemigos intermedios o pesados, siempre cargan armas fuertes, usan armaduras e incluso algunos usan escudo, tienen mucho equilibrio para que no los trabes y estan en todas putas partes, todo el puto tiempo en todos los pinches mapas. Pero ni en la clasificacion de los enemigos pueden ser consistentes, hay enemigos que tienen pinta de ser amenazas menores por su falta de armadura y aparente defensa disminuida pero cargan armas que causan daño estratosferico, incluso mas que algunos de los enemigos mas pesados, completamente contradiciendo el diseño.
No conformes con tener una pesima inconsistencia y un aparente fetiche con poner multiples grupos de enmigos por todos los mapas, los movimientos de los enemigos estan injustamente acomodados con tal de incrementar la dificultad. Aqui me toca hablar de los "hitboxes" y para quienes no lo saben, los hitboxes son las areas de daño activo que tienen los golpes tanto tuyos como de los enemigos. Cada vez que un arma se mueve y es utilizada, una caja invisible se manifiesta alrededor de la misma, conectando el daño si la caja hace contacto con el modelo del enemigo o del personaje.
Hay otro concepto muy importante tambien, el "tracking", o la capacidad de los enemigos para rastrear al jugador mientras preparan un golpe con la intencion de poder darlo con certeza. La regla antes era que los enemigos podian rastrear al jugador mientras preparan el golpe, pero al instante de soltarlo dejan de hacerlo, claramente con la intencion de darle al jugador la oportunidad de evadir en el momento preciso.
En Dark Souls 2 eso les valio pura verga y ahora los enemigos pueden hacer un tracking tan cabron y tan severo que te rastrean a lo largo de todo el golpe, incluso cuando ya lo soltaron se ponen a girar sobre su propio eje con tal de pegarte. Asi que no es nada mas que el ADP te deja la evasion bien puteada sino que los enemigos tienen un rastreo excesivo que contrarresta lo mas posible los efectos de la evasion, asi que si crees que 35 de ADP te inmuniza a los ataques, vas a ver como de todos modos te golpean por el rastreo tan absurdo que tienen los enemigos.
Para darte mas cabron en la madre, los hitboxes de los enemigos estan exageradamente enormes, claramente superando la superficie de los modelos de las armas que cargan, asi que todavia encima del ADP y encima del tracking, puedes evadir exitosamente el modelo del arma que tiene tu enemigo, pero por los pinches huevotes de los desarrolladores te tragas un golpe que parece habertelo dado el aire que rodea las armas.
Ah, pero no creas que terminamos ahi, aqui viene otra razon mas por la que pelear en rango melee es tan horrible en este puto juego. Los enemigos atacan muy rapidamente y de la manera mas ilogica, pasa tambien con los enemigos que cargan armas grandes, parece que sus animaciones se reinician al final de un ataque e instantaneamente estan queriendo destrozarte sin ningun apego a la logica de cargar una chingadera tan grande. En previos juegos, los enemigos con ataques fuertes ciertamente hacian mucho daño pero eran lentos y una vez evadidos tenias la oportunidad de atacar ya que, logicamente, al dar un golpe muy fuerte necesitas recuperarte.
Pero no, aqui se sienten en la libertad de atacarte continuamente sin reparo alguno por el tamaño de las armas y la fuerza empleada para dar los golpes; mucho peor aun, este puto juego introdujo una pinche infeccion que lamentablemente si pasó a Dark Souls 3: ataques impredecibles. En previos juegos podias analizar todos los ataques de los enemigos con solo dejarlos actuar para darte la oportunidad de aprender y saber cuando atacar.
Aqui en Dark Souls 2 es muy comun ver que un enemigo claramente esta dando el ultimo golpe de su combo, se ve que deja de moverse por un momento, claramente es la oportunidad de atacar, no? Pues no, chinga a tu madre, de manera completamente instantanea se reacomodan para darte un golpe en el momento en que te acercas, es tan rapido que no puedes reaccionar y te tragas el chingadazo de todos modos. No es ni siquiera la culpa de ADP, malos hitboxes o tracking culerisimo, es que los enemigos tienen ataques secretos que se sacan del culo y te los van a pegar a como de lugar simplemente porque no tienes el tiempo para reaccionar, asi que ya ni siquiera puedes tener la completa certeza de poder tener una oportunidad clara de ataque, puras pinches mamadas.
Ahora, dije que esto es injusto, y esto es porque los enemigos tienen todas estas libertades, ventajas y privilegios de los que tu ni por asomo puedes tener. El pinche hitbox de tu arma esta alineado casi a nivel atomico con el modelo de la misma, practicamente no tienes NADA de tracking porque fijar objetivo no vale verga y tu si tienes que estar al pendiente de tu energia porque se te puede acabar aparte de que tu no puedes reiniciar ni cancelar animaciones. Tu si tienes que estar jugando acorde a las reglas de juegos previos, pero los enemigos tienen chingos de ventajas bien exageradas y se pasan por los huevos todas las limitantes.
Acaso todo esto es muy dificil? Claro que lo es, si ese era el objetivo claramente lo superaron con creces, pero vuelvo a preguntar: acaso esto es divertido? Acaso te parece divertido que te sujeten a reglas injustas? Que tengas que pelear en mapas bien puteados? Que pelees contra un monton de enemigos simultaneamente y se te acaben las armas? Que no sepas con certeza si tu evasion funciona porque tus enemigos tienen un chingamadral de ventajas para contrarrestarte o porque el ADP no es suficiente? Que no sepas cuando puedes atacar por estar al pendiente de ataques secretos instantaneos sacados del culo?
Ahora ves porque digo que este juego no te educa ni te enseña a usar tus habilidades? Lo unico que haces es estar minmaxeando y explotando las lagunas en el balance porque esta puta mierda es completamente injusta, un enorme caudal de dificultad artificial sin motivo, sin diseño y sin balance y francamente se siente muy bien jugar fuera de las reglas abusando del arco y la flecha porque si el juego no se va a molestar en ser consistente, justo y balanceado, porque puta mierda debo jugar yo bajo sus reglas rotas por la mitad?
Recuerden cual era el objetivo de los juegos previos: asegurarse de que el jugador sea el culpable de que muera, que sea por sus errores y no por factores artificiales, que pueda aprender de lo que hace para mejorar sus habilidades. Aqui en Dark Souls 2 el que los enemigos tengan tan claras ventajas y el jugador tan claras desventajas es culpa de los programadores, no del jugador, y por ello el fallo garrafal de esta dificultad mal balanceada y artificial.
Aqui una distincion importantisima: que algo sea dificil no significa automaticamente que es malo, la diversion no es un concepto mutuamente excluyente de la dificultad y hay juegos que destacan precisamente por la diversion que puedes derivar de cada modo de dificultad que tienen. Los juegos de Devil May Cry y aquellos hechos por Platinum Games son perfectos ejemplos de ello ya que no solo son juegos con modos de dificultad cada vez mas rudos, sino que van adiestrando y motivando al jugador a ser cada vez mas habilidoso, a mejorar en todo aspecto y definir su estilo al jugar.
Demon's Souls y Dark Souls ciertamente tenian sus picos de dificultad, de hecho Demon's Souls es mucho mas cruel con el jugador con la mecanica de Tendencia de Mundo, castigandote horrible cada vez que mueres, pero lo importante para ambos juegos era asegurarse que las muertes del jugador fueran culpa comprobada del mismo y que no fuese causado artificialmente por factores ajenos o impredecibles. Del mismo modo, se aseguraron de balancear los enemigos para darle oportunidad al jugador de analizar y adaptarse a lo que cada movimiento hace, de modo que el jugador siempre tiene las herramientas para aprender de todo lo que ocurre y asi pulir su habilidad mientras juega.
Como es de esperarse, Dark Souls 2 hace todo lo contrario, rompe todo el balance y se vale de la mierda mas pinche estupida, superficial y simplista de incrementar la dificultad del juego. Claramente los diseñadores se hacian la pregunta "como hacemos esto mas dificil?" y nunca jamas, ni una sola vez les cruzo por la cabeza complementar con "y ahora como lo hacemos mas divertido?".
Voy a ahondar con respecto al tema del spam de los enemigos: los mapas estan practicamente engordados con enemigos, multiples grupos de ellos que cazan al jugador por rangos ridiculamente largos en los ambientes mas estupidos e inconvenientes. Combinen grupos de multiples enemigos con mapas llenos de pasillos delgados y algunos a veces hasta trampas tienen y diviertanse viendo como das un par de golpes, ruedas hacia atras y asi continuamente hasta que los enemigos mueran o tu lo hagas cuando le pegues a una pared.
Te gustan los jefes? Que bien! Ahora pelea contra TRES AL MISMO TIEMPO!
En Demon's Souls y Dark Souls 1 habia grupos de enemigos, si, pero estos grupos de enemigos siempre obedecian una serie de reglas: deben ser enemigos debiles, con pobre defensa, sin escudos y aparecer solo esporadicamente. Esto aseguraba momentos de tension elevada, pero nada que fuese ridiculamente inflado.
En Dark Souls 2 ninguna de esas reglas aplica, todos los grupos siempre son enemigos intermedios o pesados, siempre cargan armas fuertes, usan armaduras e incluso algunos usan escudo, tienen mucho equilibrio para que no los trabes y estan en todas putas partes, todo el puto tiempo en todos los pinches mapas. Pero ni en la clasificacion de los enemigos pueden ser consistentes, hay enemigos que tienen pinta de ser amenazas menores por su falta de armadura y aparente defensa disminuida pero cargan armas que causan daño estratosferico, incluso mas que algunos de los enemigos mas pesados, completamente contradiciendo el diseño.
Si te dijera, viendo esta imagen por primera vez, que este hijo de su puta madre te saca 70% de tu vida en un solo golpe, me lo creerias?
No conformes con tener una pesima inconsistencia y un aparente fetiche con poner multiples grupos de enmigos por todos los mapas, los movimientos de los enemigos estan injustamente acomodados con tal de incrementar la dificultad. Aqui me toca hablar de los "hitboxes" y para quienes no lo saben, los hitboxes son las areas de daño activo que tienen los golpes tanto tuyos como de los enemigos. Cada vez que un arma se mueve y es utilizada, una caja invisible se manifiesta alrededor de la misma, conectando el daño si la caja hace contacto con el modelo del enemigo o del personaje.
Hay otro concepto muy importante tambien, el "tracking", o la capacidad de los enemigos para rastrear al jugador mientras preparan un golpe con la intencion de poder darlo con certeza. La regla antes era que los enemigos podian rastrear al jugador mientras preparan el golpe, pero al instante de soltarlo dejan de hacerlo, claramente con la intencion de darle al jugador la oportunidad de evadir en el momento preciso.
En Dark Souls 2 eso les valio pura verga y ahora los enemigos pueden hacer un tracking tan cabron y tan severo que te rastrean a lo largo de todo el golpe, incluso cuando ya lo soltaron se ponen a girar sobre su propio eje con tal de pegarte. Asi que no es nada mas que el ADP te deja la evasion bien puteada sino que los enemigos tienen un rastreo excesivo que contrarresta lo mas posible los efectos de la evasion, asi que si crees que 35 de ADP te inmuniza a los ataques, vas a ver como de todos modos te golpean por el rastreo tan absurdo que tienen los enemigos.
Para darte mas cabron en la madre, los hitboxes de los enemigos estan exageradamente enormes, claramente superando la superficie de los modelos de las armas que cargan, asi que todavia encima del ADP y encima del tracking, puedes evadir exitosamente el modelo del arma que tiene tu enemigo, pero por los pinches huevotes de los desarrolladores te tragas un golpe que parece habertelo dado el aire que rodea las armas.
Solo mirenlo! SOLO MIREN ESTA CHINGADA PUTA MIERDA!
Ah, pero no creas que terminamos ahi, aqui viene otra razon mas por la que pelear en rango melee es tan horrible en este puto juego. Los enemigos atacan muy rapidamente y de la manera mas ilogica, pasa tambien con los enemigos que cargan armas grandes, parece que sus animaciones se reinician al final de un ataque e instantaneamente estan queriendo destrozarte sin ningun apego a la logica de cargar una chingadera tan grande. En previos juegos, los enemigos con ataques fuertes ciertamente hacian mucho daño pero eran lentos y una vez evadidos tenias la oportunidad de atacar ya que, logicamente, al dar un golpe muy fuerte necesitas recuperarte.
Pero no, aqui se sienten en la libertad de atacarte continuamente sin reparo alguno por el tamaño de las armas y la fuerza empleada para dar los golpes; mucho peor aun, este puto juego introdujo una pinche infeccion que lamentablemente si pasó a Dark Souls 3: ataques impredecibles. En previos juegos podias analizar todos los ataques de los enemigos con solo dejarlos actuar para darte la oportunidad de aprender y saber cuando atacar.
Aqui en Dark Souls 2 es muy comun ver que un enemigo claramente esta dando el ultimo golpe de su combo, se ve que deja de moverse por un momento, claramente es la oportunidad de atacar, no? Pues no, chinga a tu madre, de manera completamente instantanea se reacomodan para darte un golpe en el momento en que te acercas, es tan rapido que no puedes reaccionar y te tragas el chingadazo de todos modos. No es ni siquiera la culpa de ADP, malos hitboxes o tracking culerisimo, es que los enemigos tienen ataques secretos que se sacan del culo y te los van a pegar a como de lugar simplemente porque no tienes el tiempo para reaccionar, asi que ya ni siquiera puedes tener la completa certeza de poder tener una oportunidad clara de ataque, puras pinches mamadas.
Tamaño de gigante, agilidad de ninja. Logico y balanceado.
Ahora, dije que esto es injusto, y esto es porque los enemigos tienen todas estas libertades, ventajas y privilegios de los que tu ni por asomo puedes tener. El pinche hitbox de tu arma esta alineado casi a nivel atomico con el modelo de la misma, practicamente no tienes NADA de tracking porque fijar objetivo no vale verga y tu si tienes que estar al pendiente de tu energia porque se te puede acabar aparte de que tu no puedes reiniciar ni cancelar animaciones. Tu si tienes que estar jugando acorde a las reglas de juegos previos, pero los enemigos tienen chingos de ventajas bien exageradas y se pasan por los huevos todas las limitantes.
Acaso todo esto es muy dificil? Claro que lo es, si ese era el objetivo claramente lo superaron con creces, pero vuelvo a preguntar: acaso esto es divertido? Acaso te parece divertido que te sujeten a reglas injustas? Que tengas que pelear en mapas bien puteados? Que pelees contra un monton de enemigos simultaneamente y se te acaben las armas? Que no sepas con certeza si tu evasion funciona porque tus enemigos tienen un chingamadral de ventajas para contrarrestarte o porque el ADP no es suficiente? Que no sepas cuando puedes atacar por estar al pendiente de ataques secretos instantaneos sacados del culo?
Ahora ves porque digo que este juego no te educa ni te enseña a usar tus habilidades? Lo unico que haces es estar minmaxeando y explotando las lagunas en el balance porque esta puta mierda es completamente injusta, un enorme caudal de dificultad artificial sin motivo, sin diseño y sin balance y francamente se siente muy bien jugar fuera de las reglas abusando del arco y la flecha porque si el juego no se va a molestar en ser consistente, justo y balanceado, porque puta mierda debo jugar yo bajo sus reglas rotas por la mitad?
Recuerden cual era el objetivo de los juegos previos: asegurarse de que el jugador sea el culpable de que muera, que sea por sus errores y no por factores artificiales, que pueda aprender de lo que hace para mejorar sus habilidades. Aqui en Dark Souls 2 el que los enemigos tengan tan claras ventajas y el jugador tan claras desventajas es culpa de los programadores, no del jugador, y por ello el fallo garrafal de esta dificultad mal balanceada y artificial.
ADDENDUM
NO SKILL NEEDED
El peor resultado de la dificultad artificial es el pinche perro insulto que son los jefes en este juego. Los niveles, por su monton de enemigos y sus propiedades ridiculas, son MUCHISIMO mas dificiles que los pinches pedazos de mierda muertos del cerebro que son los jefes de Dark Souls 2.
En la inmensa mayoria de los casos los jefes no hacen mas que 3 simples cosas una y otra vez, tienen alguna propiedad especial pero lejos de eso son unos robots medio muertos y disfuncionales que puedes despachar con inmensa facilidad. Tengan en mente que se supone son los jefes, lo que debiera ser la prueba definitiva de habilidad en un nivel, pero pues esta puta mierda esta bien rota por la mitad asi que para insultarte todavia mas, tienes que perder el tiempo con jefes de mierda.
Imponente? Si.
Retrasado mental? Tambien.
Espameado a lo largo del juego? Por supuesto.
Los unicos que me gustaron, y no por ser piezas de excelso diseño sino porque al menos intentan hacer algo, son Velstadt y Throne Watcher/Throne Defender. Tambien esta Elana, pero eso porque pertenece al unico buen DLC que tiene el juego, pero de eso hablare mas adelante.
Los 4 grandes, los que se supone son tus objetivos principales, estan bien pinche faciles, tienen ataques lentos o los telegrafian demasiado y no te ponen a pensar en lo mas minimo, simplemente estan para que les pegues y punto. Lo peor es que los desarrolladores estan conscientes de ello pero en lugar de balancearlos para ser mas entretenidos o interesantes, prefieren espamear el area con mas enemigos solo para que recuerdes que el puto juego es un vaiven de dificultad artificial.
En Lost Sinner te sueltan dos piromanticos que se ruedan hasta 10 veces para que no les golpees, en Freja te sueltan chingos de arañas nada mas porque si, Rotten tiene lagunas de fuego en la arena de combate y Old Iron King no tiene nada de nada y es el peor insulto a la inteligencia que he tenido el disgusto de jugar, aun no puedo superar lo inmensamente facil que es esa pelea y se supone que es miembro de los 4 grandes.
Si te dijera, viendo esta imagen por primera vez, que este es uno de los jefes mas pinches faciles jamas programados, me lo creerias?
Pero Nashandra ofende mas por su estatus como jefe final. Casi no tiene ataques, solo es peligrosa por sus orbes que causan maldicion y mas nada porque evadir su rayo es muy facil. Solo basta con un invocar a un fantasma para hacer el encuentro mucho mas trivial que ir a hacerlo solo. Reitero, es el jefe final y sin embargo no tiene nada de reto.
Queda claro entonces que la dificultad artificial no fue mas que una enorme muleta para el equipo de desarrollo porque francamente es ridiculo ver el grado al que llegaron con tal de decir que el juego es dificil y nunca jamas preguntarse si algo del juego resultaba entretenido o divertido, solo se fueron por todos los mapas llenando los pasillos de enemigos y emboscadas, dandoles ventajas absurdas y desmadrando tus opciones y al llegar a los jefes como que se rindieron y no supieron que mas hacer.
Quiero reiterar que estuve hablando mecanicamente del combate, el aspecto mas fundamental e importante de Dark Souls y sin embargo en esta secuela esta completamente disfuncional, roto y desbalanceado. Si hay gente a la que le guste jugar esto esta bien, el problema es cuando intentan defenderlo diciendo que esta "mejor y mas balanceado", crean lo que quieran pero este juego muy definitivamente no tiene ABSOLUTAMENTE NADA de balanceado ni mejorado.
PART IV
ONE-WAY STREETS
Pasando a temas tangentes y que tambien he mencionado de manera pasajera son los mapas. Ya he comentado de lo mal diseñados que estan con sus pasillos angostos por todas partes, pero eso solo es una parte del problema.
Dark Souls 1 se convirtio en un favorito de muchos por el excelente diseño que tiene el mundo y lo interconectado que está todo. Hay zonas que puedes saltarte por completo con la correcta combinacion de objetos y con saber las sendas de los mapas. Hay areas a las que puedes llegar en mas de una manera y ello tiene la intencion de dar al jugador un motivo para explorar y analizar rutas, especialmente porque algunas de ellas tienen objetos que pueden resultar muy utiles e incluso fundamentales para ciertas construcciones de personaje.
En Dark Souls 2 las cosas aparentan ser conectadas pero en realidad todo esta orientado hacia un solo sentido para que atravieses las zonas una sola vez con ciertas excepciones. la torre de heide, el muelle, el bosque del cazador, el valle de la cosecha y el matadero solo son zonas transitorias, no estan conectadas entre si y solo estan para que vayas de inicio a fin, no hay ninguna necesidad de volver a ellas por ningun motivo, ni siquiera para farmear algunas almas.
Se ve muy bien y amplio, lastima que solo es un pasillo con una bifurcacion.
Lo que es peor es que dichas zonas transitorias te llevan a las areas importantes donde yacen los 4 grandes y estas tampoco se conectan entre si, simplemente terminan con una hoguera primordial y te regresan al inicio del juego. Eso sin mencionar que el monton de pasillos angostos no motivan a la exploracion y ya que los mapas son de un solo sentido, una vez que encuentras un cuarto o notas que no hay objetos que valgan la pena, no te molestas en seguir explorando porque ya lo viste todo.
Ciertamente, Demon's Souls tiene un diseño similar con los niveles a los que accedes desde una zona central y no conectan entre si, pero esas areas estan internamente conectadas para simular areas amplias con puertas y atajos que optimizan la exploracion y tambien cuentan con objetos importantes que recompensan la exploracion profunda de los niveles. A lo mucho, el unico mapa relativamente interconectado en Dark Souls 2 es el de la bastilla perdida y aun asi, una vez que exploras todo, no hay mas que teleportarse para ver al mercader o al herrero, no hay razon para darle una segunda vuelta al area.
Ya que toqué el tema de los mercaderes, la logistica de Dark Souls 2 es muy tediosa tambien. Hay varios vendedores en Majula pero los que venden ciertos objetos de importancia estan en otras areas y vas a estar varias ocasiones teleportandote entre hogueras, viendo pantallas de carga y visitando ciertas areas solo para llegar a un cuarto y volver, seguir teleportandote por hogueras hasta volver a lo que querias continuar. Habia algo de esto tambien en Dark Souls 1, pero en ese juego los mercaderes tienen mas concentrados los bienes y solo tienes que ver a uno o dos de ellos en comparacion de los 3 o 4 que tienes que ver en Dark Souls 2, haciendo mas agraviante el teletransporte entre hogueras.
Al menos es agradable ver a este sujeto.
YOU WHEEL, YOU DEAL
Se que es un inconveniente relativamente pequeño en comparacion, pero otro que definitivamente no lo es es la extraña manera en que funciona la fisica en Dark Souls 2. Para empezar, el daño de caida esta pesimamente calculado, es como si hubiese un limite especifico donde pasamos de "caida sin daño" a "te rompiste las piernas".
Para que me entiendan, imaginen que hay un escalon con 10 metros de altura y pretendo saltar desde el punto intermedio de 5 metros. En circunstancias normales, como en Dark Souls 1, el daño escala con cada metro de manera lineal y sencilla, asi si me hago 10% de daño en una caida de 5 metros, espero que escale a 13% a los 6 metros y asi continuamente, una progresion lineal del daño como se supone es logico.
En Dark Souls 2 a los 5 metros no te pasa absolutamente nada pero a los 6 ya te bajan casi toda la barra de vida, de ahi en adelante mueres instantaneamente. Esto obviamente esta hecho para tener en un riel a los jugadores y forzarlos a explorar de una manera especifica en los niveles, porque no me trago eso de que le "añadieron factores de riesgo", claro esta que piensan que todos son unos estupidos asi que encima de putearte mecanicamente todo el juego todavia se molestan porque quieren que jueges exactamente como los desarrolladores te encaminan, que no mamen.
Lo otro es lo extraña que es la geografia para hacer caer al jugador. No son muchas las areas donde ocurre, pero si hay una cornisa o un agujero y el modelo de tu personaje tiene el mas minimo contacto con la orilla fisica del obstaculo, te va a enganchar y te vas a caer, es como si te amarraran un ancla que se materializa de la nada. Añadanle a eso el daño por caida y diviertete muriendo de a gratis por fisica mal programada.
En resumen, no hay motivo para explorar, los mapas estan orientados hacia un solo sentido y practicamente son lineas rectas de punto A a punto B, no hay nada interconectado, no hay objetos que recompensen apropiadamente el esfuerzo, la fisica aumenta el riesgo por todas las razones equivocadas y esto es ignorando el horrible spam de enemigos y sus desbalances.
PART V
BANDAID SOLUTION
Lo ultimo que queda hablar de los sistemas mecanicos del juego son los consumibles. Debo admitir que en Dark Souls 2 fue muy interesante ver el monton de consumibles adicionales que añadieron, algunos con efectos particulares que no se habian visto antes y me habria gustado verlos regresar en Dark Souls 3, ademas de la variedad en opciones con flechas de todos los daños elementales, incluso las que causan efectos como sangrado, las urnas de agua y acido para situaciones mas especificas y muchos mas consumibles defensivos para toda ocasion. Si el objetivo fue darle opciones al jugador, debo decir que si lo hicieron bien.
Sin embargo, hay un area que rompieron por completo mediante los consumibles, una que se supone es la que añade tension a la dificultad del juego: la barra de vida. En Dark Souls 2 el frasco de estus es una puta mierda al iniciar: solo tienes un trago, depende de que encuentres fragmentos para aumentar sus usos, cenizas para aumentar la efectividad de la curacion y, nuevamente, depende del ADP para ser viable en momentos criticos. Claramente es otra capa mas de la dificultad artificial, madreando la curacion del jugador para que se vean obligados a aguantar toda la mierda del juego con muy pocos recursos a su disposicion.
Esto seria motivo de mucho mas enojo que todo lo demas, excepto por la vendedora que ofrece gemas de vida, un objeto de curacion alternativa que cura mas lento que el frasco de estus. La cosa es que, a diferencia de la ridicula cantidad de cosas que debes hacer para mejorar el frasco de estus, las gemas de vida son practicamente ilimitadas, no debes hacer nada mas que consumirlas para sacarles provecho y no dependen de ADP.
Comprale gemas y sé parcialmente invencible.
Claro, tienen un costo pero es relativamente pequeño y puedes utilizar esta estrategia: cada vez que subas de nivel procura usar las almas que te queden en comprar gemas de vida. Para la mitad del juego deberias haber completado un stack de 99 gemas y practicamente nulificas por completo la consecuencia de que te anden golpeando. Encima de todo esto, el efecto de las gemas se puede apilar, por lo que puedes consumir 3 gemas seguidas y observar la absurda regeneracion de vida que puedes tener.
En parte es como si los desarrolladores fuese parcialmente conscientes de que habia un serio problema con la dificultad del juego y en lugar de volver al pizarron para replantear las ideas y balancear el diseño, simplemente deciden añadir dos botones de modo facil al juego: abusar del arco y abusar de las gemas. Es una completa ridiculez, un vil insulto de diseño de juego y solo habla de la flojera que les dio a todos el tener que trabajar genuinamente por algo bien y balanceado.
ENDGAME
HOLLOW AND BROKEN
Esta es la entrada mas larga ya que hablo de los aspectos mecanicos del juego y pues salio bastante que decir. Pero para que te des una idea de lo roto que esta este juego, aqui le puse prioridad a las zonas fundamentales, deje afuera un monton de factores como la IA del enemigo, la IA de ciertos jefes, el desbalance de los materiales para mejorar armas, el forzar al jugador a jugar mas de una vez para desbloquear otros objetos, los "nuevos movimientos" de NG+ que le añadieron a los jefes, el parry inutil, los ataques por la espalda que nunca son consistentes, las pinches ramitas de yore, y del PVP ni voy a hablar porque insisto en que es un pinche cancer culero invadido de estupidos que solo saben hacer minmaxing con sus infusiones mundanas y aun mas madreado por la chingada madre que es Soul Memory.
Les repito, estos son los aspectos importantes del juego, los que acarrean la experiencia y estan completamente rotos y desbalanceados, La proxima vez que alguien les diga que jueguen esto, pongan en duda toda su credibilidad y preguntenle que es lo que ve en youtube porque sin lugar a dudas que probablemente ve a esos pendejos que no hacen mas que PVP e invasiones con builds rotas y desbalanceadas y que ni siquiera se molestan en terminar el juego, me alegra tanto que removieran ese modo de juego en Sekiro y los mandaran a chingar a su madre porque ese modo siempre fue una reputisima perra mierda.
Dark Souls 2 no es un buen juego, esta mal diseñado, mal programado y mal balanceado, si hay gente a la que le guste, repito, no hay problema. Lo que no quiero y no me gusta ver es cuando lo defienden y se cagan en los que prefieren Dark Souls 1 o Demon's Souls cuando Dark Souls 2 claramente apenas y funciona de manera consistente y no tiene aspectos que lo puedan redimir. No es ni un "buen juego solo que es mal juego de dark souls", esta legitimamente mal hecho, no le hagan caso a esos contrarios pendejos que dicen que esta bien porque no lo esta. Le doy muchas vueltas al asunto pero dios mio en serio que no me termino de creer que el mismo estudio que creó el mapa de Lordran pudo sacar esta reputisima pendejada disfuncional.
Bueno, hasta aqui la dejo, he comprobado que a nivel fundamental Dark Souls 2 no funciona, pero aun no termino porque falta lo ultimo, lo que supuestamente "arreglaron" para la version definitiva y lo que son los DLC, donde primero te dan la mano con una falsa promesa de calidad y luego te cortan el pie con mas de la misma mierda.
Por ahora los dejo, los vere luego con mas cromosomas y autismo.
Que el C'tan los guie a la tranquilidad de un juego tan responsivo como Sekiro.
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